格闘スキル
(格闘スキルを使用する前提での相対使用頻度で格付けしています)
・石つぶて☆☆
なぜか消費MPが発生する投石術。固定ダメージ技で序盤以外は産廃同然だが、宝珠補正が凄まじいことで知られる。理論上メタル系に最大6の固定ダメージが入る点では優秀なものの、使いどきはそれくらいだろう。
・かまいたち☆
種族特攻(エレメント系)。主砲としての威力はばくれつけん以上なので☆1としたが、実際はメタル系に使えるばくれつに対して実戦投入するメリットはほぼない。格闘スキルの性である。
・せいけん突き☆
武闘家のテンションこれで消費してね。(1.5倍なので2.0倍のばくれつと比べると、単発であることくらいしかメリットがない。申し訳程度に会心率は通常よりやや高い)
▼ムーンサルト。モーションはAペチと張り合うくらい短い。
・ムーンサルト★
攻撃倍率は浮いてる敵に1.5倍、それ以外でも1.3倍と素の威力はいまいちだが、例によって宝珠の補正がとてつもなく高く、最終倍率は3.45倍と特攻ではあるがばくれつを凌駕する。
・岩石落とし☆☆☆
土属性固定ダメージ技。ダメージ自体はギガスラッシュと並ぶが、こちらはCT技であることをお忘れなく…。コロシアムにおいてはVer4.5まではまだ使い道があった。
盾スキル
・ぼうぎょ☆☆☆
ドラクエの戦闘では絶対に欠かせなかった基本コマンドだが、今作の扱いはあまりにも惨め。理由はもちろん「やいばのぼうぎょ(以下やいぼ)」の存在である。職不問・盾不要・即発動・反撃持ち・若干の宝珠補正など5拍子揃ってあちらの方が高性能であり、こちらを利用するメリットが全くないのだ。コロシアムではやいぼがパラ以外封印されてるので「仕方なく」こちらが使われる。
▼シールドアタック。えるこだと貴重な構えが見られる。
・シールドアタック☆☆☆
ドラクエ10というゲームにおける空気スキルの代名詞。攻撃したあとに防御姿勢に入る攻防一体のスキルという触れ込みだが、やいぼがあるせいで、実際は攻撃と防御を足して3で割ったようなチグハグ感の否めない技になってしまった。(なお倍率は0.5倍)
■職業スキル編
職業スキルの空気技はその大半が「風化しちゃった系スキル(△)」である。かつてこのゲームはFF11のように広大なフィールドを走り回りフィールド狩りに勤しみ、死亡リスクが結構大きいというサバイバル性の高いものであった。しかしバランスの緩和が進行していった結果、補助機能として有用だったスキル(特にMP回復系)がどんどん使われなくなっていった経緯を持つ。ちなみに、便宜上空気必殺技もこちらに記載する。
ゆうかんスキル
・かばう☆☆
味方一体のダメージを肩代わりする。あまり使われないが、理由はもちろん「扱いが難しすぎる」。範囲も広いしダメージ軽減もあるので弱くはないのだが、「戦士では耐えられるがかばう対象だと耐えられない」攻撃と「戦士でもワンパン」の攻撃の線引きを瞬時にするのは至難の技どころの話ではない。
▼やいばくだき。実はこのモーションになったのはVer2.0から。
・やいばくだき☆☆ △
ヘナトス(1段階)を付与するスキルだが、昨今の戦士は真やいばくだき+ブレイブチャージだの鉄甲斬改だの上位技が増えすぎちゃったので、こいつでちまちま削る意義は殆どなくなってしまった。緊急性がある場合にはまだ使える。
・ロストブレイク☆☆
単体に3倍のダメージ+激怒解除+テンション1段低下。なぜか普通の怒りは解除しない謎仕様で、倍率も蒼天渾身以下なのでテンション消費手段としてしか使い道がない。ついでに宝珠補正もない。おまけに戦士は単発CT技が結構多いので…?
・会心必中☆☆☆ △
この技の威力は戦士自身の攻撃力×1.5のダメージを範囲に与える。
現在戦士の攻撃力は108オノでも800強くらいであり、その場合のダメージは1200。
これがVer2時代なら結構なダメージだったが現在は完全に火力不足。何より、必殺特有の激遅モーションにダメージが釣り合っていなさ過ぎる。発動速度がぶんまわしと同等になってやっと「CT技レベル」になるのでは?もう戦士に必殺技はないのだよ!
しんこう心スキル
▼マホトラのころも。このエフェクト自体はそれなりに見る機会がある。
・マホトラのころも☆☆☆ △
被ダメージ時MP回復。けんじゃのせいすいを使いましょう。
・ホーリーライト☆☆☆
実装当時はスティック装備時でも攻撃に参加できる点が売りだったが、ダメージはまさかの100台。そもそも僧侶はエンドにおいては常にやることがあり、暇なら棍で応戦するスタイルをとるため、このスキルはその2つのスタンスの板挟みになっている。