・モンスターゾーン☆☆☆
自身に怒り集中+ダメ50%カット+天使の守り+殴った敵強制マヒの効果。布なのにヘイト集中という汚忍を彷彿とさせる性能であり、デバッファーたるスパの花形たる技と言える。しかし無敵にはなれないため強敵ほど運用が難しく、複数敵にボコられてそのままお陀仏という必殺らしからぬ残念な結果になることもある。
まものマスタースキル
▼ブレスクラッシュ。双竜打ちを思い出させる竜のエフェクト攻撃。
・ブレスクラッシュ☆☆☆
敵1体のブレスを封印する。封印したらしたで別の危険な技を使う敵もそこそこいるために使いまくれるわけではなく、成功率も低めであり安定しない。対ブレスに「まもりのきり」がある現状はお役御免。
・MPリンク☆☆☆
HPリンクがエンドコンテンツで重要スキルと見做される一方、こちらはほぼ存在を忘れられている。MP量が職を問わず潤沢になってきている今、リソース管理は基本的に自己責任。ようせいの霊薬などの回復アイテムも大量に入手できるために、わざわざこれで寄生し合うのはちょっと…。
・スキルクラッシュ☆☆
敵単体に2倍撃+特技封印。帝国三将軍のゲルニック将軍など効く敵はいないわけではないが、耐性持ちが多いためちょっと使いづらい。一方最近の雑魚の攻撃力的に、通常攻撃でもワンパンで撃沈することが増えたため、天獄のお題とかにでない限りは普通に殴った方がいいかも。
・ビーストモード☆☆ △
自身にバイキ+スカラ2+45秒間行動間隔0の効果。行動硬直の問題があるためツメでないと必殺の硬直分の清算が出来ないのがネック。総じてピーキーな性能であり、チャージして嬉しいかというとかなり微妙なところ。宝珠で強化すればそれなりの性能にはなる。
アイテムマスタースキル
・どうぐ倍化術/どうぐ範囲化術☆☆ △
固有スキルにありがちな「上位技追加されすぎて空気化しちゃったシリーズ」の1つ。戦犯はもちろんどうぐ最適化術。あと死亡時バフ残りのパッシブが追加されてしまったのも空気化を加速させた原因。よってこれを使用する機会はいてつくはどうを食らった後くらいになった。(意外にもエンドには使い手が少ない)
うた/おどりスキル
・もうどくブルース☆☆
周囲味方に攻撃時一定確率で毒を付与するバフをかける。効果としてはそれ以上でもそれ以下でもないが、探剣のCT技にナイトメアファングがあるのが問題。わざわざ毒は味方にかけてもらわなくても自力で付与出来る上、短剣は範囲技に乏しいこともあってこれを使う意義は薄い。
▼祈りのゴスペル。足を器用に回すこのダンスはなんていうんだろ?
・祈りのゴスペル/覚醒のアリア☆☆
それぞれ聖なる祈り・魔力かくせいを自分中心範囲に付与するスキル。効果自体はとても強力で取り回しがいいことは確かだが、魔法主力のPTにシナジーが薄い踊り子が入り込むことが稀で、手持ち無沙汰感が否めないスキル。
・ふういんのダンス/こんらんのダンス☆
どちらも自分中心範囲に効果を及ぼすデバフスキル。効果が局所的であることと発動が遅いことが問題だが、ダメージ判定がないので攻撃失敗でMissなんてことが起こらないのが強み。影は薄めではあるものの、時折思い出されたように使われる。ちなみに、ねむりのダンスはラリホーマに似た感覚で使えることと、万魔3のキラパン対策や防衛軍の足止めなど有用な場面がこれらより多いことを考慮し、対象外とした。
うらないスキル
・ライトフリング/レフトフリング☆?(要検証)
手札の右・左2枚のカードを入れ替えつつ敵1体に1.2倍撃。普通の入れ替えと違ってターンは消費してしまうが2枚一度に入れ替えられるのが魅力。…が自分は手元にあるカードをホイホイ投げまくるスタイルを取っていたためにこのスキルを使ったことがなく、デッキのシステム的に使った方がいいのかどうかが完全にブラックボックスで、かつ検証量も禿げ上がりそうだったので判定保留とした。
しょうかんスキル
・ひばしら☆
天地の固有スキル唯一の単体攻撃。主砲であるめいどうふうまと比べると燃費が良く、敵を巻き込みたくない場合に使える。一方耐性低下のシナジーを持たず、そもそも天地を単体相手に呼ぶのかという職選択上の問題があり、日の目はあまり見ない。土耐性持ちがいるなら使えるかもしれないが…。
▼じわれ。直線上なら意外と遠くまで届く。
・じわれ☆☆☆
しょうかんスキルの中でも特に扱いが悪い。レンジサポーターとして動く天地にとって接近必須かつ直線範囲というピーキーすぎる特性はほとんどプラスには働かない。というより、属性が同じであるめいどうふうまに食われている。雷耐性低下ということでジコスパークとのシナジーが狙えなくもないが、CT合わせ等の難易度はとても高いと思われる。