◆まもの使い
一言でこの職を表すなら…仲間モンスターはおまけ、本体はバトマスよりバトマス
☆ステータス傾向
本体火力★★★★★+
耐久性能★★★☆☆(HPリンク無しなら★1)
強化支援★☆☆☆☆
弱体支援★★★☆☆
回復蘇生☆☆☆☆☆
汎用性 7/10点
爆発力 10/10点
エンド 9/10点
操作難度 7/10
総合点 9/10点
ムチの強化でバトマス覇権を崩した第3の前衛アタッカー。仲間モンスターを使役できるのが特徴だが、仲間モンスターはPT枠を消費してしまうため、本人の性能も他職と変わらない…。というか、他職と比べても非常に強い。
まず、シナジーを除けばバトマスを抜いて全職トップの単体火力を持っていること。隙は若干大きめだがバトマス程ではなく、常時2m程度離れながら攻撃出来るという、他にどの前衛職も持っていない謎挙動がエンドでの地位を大きく後押しした。更には、リスクはあるがHPを味方1人と共有する「HPリンク」の存在により、エンドでの真やいばの存在意義を食っている。ツメ装備時は短時間強化バフの「ウォークライ」がライガークラッシュと好相性で、魔戦と組んでコインボスや防衛軍大将を瞬殺する構成が流行った。両手剣、オノも装備出来るので範囲火力も並以上にこなす。
さて、ここまで書くと完全にぶっ壊れ職だが、やはり万能というわけにはいかない。継続火力・瞬間火力・範囲火力どれにも優れてはいるのだが、武器がそれぞれ分散してしまっており、持ち替えの頻度が前衛でも特に多くなっている(故に武器変更が出来ないサポート仲間には不向き)。また、シナジーブーストの運用がバトマスより難しい。天下だけでおkなあちらとは違い、ライガー1発後に何を撃つかという、CTスキルの選択が大きな課題として立ちはだかる。
(HPリンクのお陰であまり話題にならないが、耐久力はバトマスと大差ない)
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◆どうぐ使い
一言でこの職を表すなら…戦局の安定感向上に大きく寄与する守備型バッファー
☆ステータス傾向
本体火力★★☆☆☆
耐久性能★★★☆☆
強化支援★★★★★
弱体支援★★★☆☆
回復蘇生☆☆☆☆☆(但し、道具でかなり化ける)
汎用性 1/10点
爆発力 7/10点
エンド 8/10点
操作難度 8/10
総合点 7/10点
仲間モンスター(ry。魔戦が攻撃支援の中衛なら、こちらは防御支援の中衛といった感じの職。スクルトやマジックバリアといった強化魔法に加え、道具を範囲化したり強化したりした上で使えるという個性的な能力を持っている。戦闘資金が嵩んでしまうことと範囲バイキがないことに目を瞑れば、旅芸人のほぼ上位互換に近いスペックを発揮する。ステータスは全体的に並だが、HPがタンク4職に次いで高い。
しかしいくら理論値が強かろうと財布にダメージがかかり続けるため、率先的に使おうとする人は決して多くはない。
また魔戦と同じくらい開幕の立ち上がりが遅く、範囲火力も魔戦ほど悲惨ではないが微妙。故に自慢のバフが役に立ちにくい雑魚戦や短期決戦では基本的にお役御免。ほぼエンドコンテンツ向けの職と認識しても問題ないだろう。
どうしても火力を絞りださなければならないエンドでは基本的に魔戦が優先されるが、DK5やデルメゼなど、属性耐性で魔戦が潰された時に採用される傾向がある。
操作難易度は中衛の中では高め。バフ、攻撃、道具が全て多彩であるが故に、戦闘状況でスキル回しがガンガン変わる。パターン化はほぼ不可能と考えた方が良い。
使用武器はシナジーとデバフ成功率上昇が付与できるブーメランが確定枠。あとは敵によって弓か槍か…と言った具合。