βテストのことで昨日日誌を書きましたが
その補足的? というか足りなかったこと。
社内のデバッガさんやテストプレイヤーの方々
だけでは、やはりチェックに限界があるので、
多くの人に広くテストプレイして頂いて、
不具合報告に協力して下さい!
というのがβテストの趣旨だと思うんですよね。
オンラインゲームですから、単発の不具合以外
にも多人数がログインしている状況(負荷状況)
でしか起きないような問題を調査するのも、
目的の1つだと思います。(*1)
なので、不具合が見つかる「まで」は、
「普通に遊ぶ」というのも、このβテストへ
協力する手段の1つではあると思います。
ただし、不具合が見つかれば、直ちにきっちり
報告を上げる人を、運営さんは望んでいます。
なので、やはり報告までちゃんとこなせるひと
「だけ」、応募すべきなんだと思います。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~
ここから、とても余談になります。
(*1)
Windows版はクライアントはダウンロードされて
ますが、3DSは一部クラウドなので、そういった
仕組みの違いもあることから、1鯖や2鯖と
いった中継サーバの前に、さらに、ハード毎の
中継サーバがあるのかな?
クライアントからまずハード毎に異なる中継
サーバへ繋がって、そこから1鯖とか2鯖の
中継サーバへ、最後に本サーバ、というデータの
処理してるんじゃないかなと~と勝手に想像
してますが、違うかな?
結果を見て、思った以上にPS4やSwitchのサーバに
負荷がかかるなら、負荷低減のために本サーバと
全中継サーバ間の転送頻度の見直し、なんてのも
あり得るのかな??
例えばチームクエストの進捗はゲーム内では
直ちに反映されますが、冒険者の広場では
なかなか反映されませんよね。
これは、ゲーム内で変更される頻度が高い
データは、本サーバの負荷低減のために、
直ちに本サーバへ飛ばさない仕組みのために
起きてる現象です。
ゲーム内ではプレイヤーが何かアクションを
起こす度、逐一中継サーバとやりとりしてますが
中継サーバと本サーバは誰かがログイン・アウト
した場合や、「定期的なタイミング」でしか
データのやりとりはしてません。
(メンテだから早くログアウトしてね!
と言われるのは、中継サーバから本サーバへ
データが転送されずに中継サーバ上の
プレイヤーデータがロストして、本サーバの
データに巻き戻ってしまうのを防ぐため)
で、冒険者の広場は本サーバを見に行っている
様子(もしくは広場用のサーバ的なもの)なので
ゲーム内と冒険者の広場のチームクエスト進捗に
開きが出る、というわけです。
ここの「定期的なタイミング」に見直しが
かかるなら、今以上にチームクエストなんかの
進捗がなかなか冒険者の広場に反映されないな~
なんて状況にもなり得るわけです。
ん~、でもよく考えたらですよ?
鯖1や鯖2の中継サーバの前に、ハード毎の
中継サーバがあったら、そのサーバの負荷って
半端ないものになりますよね?
クラウド絡み(3DSと、スマホもですかね?)だけ
鯖1や鯖2からさらにクラウド用の別の場所へ
ちょこっと繋がる仕組みなのかな。
それだと、3DS版新登場! の際に 3DS版だけ
重くて仕方ない! 現象の説明がつかないん
ですよね。
鯖1、鯖2などのサーバも、その影響で
重くなってたはずですし……。
私たちはその間、いつもと変わりなかったし。
うーん??
仕組みの差異は、どこで吸収してるんだろう。
全然関係ないついでに、
よく大型アプデ後に起きる
ログインできないよ~!
めっちゃ重いよ~!
現象ですが、ログイン時にはログインサーバでの
認証後、その人に係るデータが本サーバから
中継サーバへ一気に転送されるので、その時が
全サーバ的に負荷が一番高い時なんですよね。
ログインサーバも中継サーバ(ゲームサーバ)も。
それが、一斉に大量の人数がログイン処理を
行ったとなると、どんな規模の負荷がかかるか
……ということで、処理が止まって結局エラーに
なったり、動作がちょ~重くなるのが
ログインできないよ~!
めっちゃ重いよ~!
現象になってるんだと思います。
頭では分かっちゃいるんですが、
やっぱり遊ぶ側の気持ちとしては、もうちょっと
サーバや通信網を強固なものにしてほしいかな~
と思っちゃうわけですよね。