パラ1まも2踊り1魔戦2道具1賢者1
ストームフォース。ベルト風>雷
全員必ず、開幕の行動を確認したうえで1ターン目を動くように。初手からいきなり虚無の剣を使ってくることがあるので。
○パラ
覇道の双璧に同じ。
○まも(ツメorムチスタート)
1ターン目:道具へHPリンク
その後ウォークライのCTがたまるまで:ロスアタ、敵のバイキルトへGF。ほかAぺチ。
→ウォークライ
→牙神昇誕Ⅲ(災禍を引いたら牙神を省略してここで使う)
レボルヒットを確認して:ライガー
○まも(ムチスタート)
→スパークショット(幻惑が入らなくても2回まで。ゼルには無理に入れなくてよい)
→持ち替えツメ
→上記に同じく※ウォークライ、牙神昇誕Ⅲ(災禍)ライガー、タイガー
基本はトーマから落とす。場合によって(ころも貼られそうなときなど)はライガーを集中させてトーマを落とすことを優先させる。
※踊り(扇短剣スタート)
1ターン目:祈りのゴスペル
2ターン目:ラップ。ただし硬直が長いので虚無当たらないと確信できる時のみ。慣れてきたら組み込もう。慣れないうちは範囲避けやロスアタ。
3ターン目:風切りの舞
4ターン目:ビーナスステップ
5ターン目:おたけび(荒神災禍引いたらここで使う)6ターン目:ピンクタイフーン
7ターン目:つるぎの舞
以降攻撃。
※マセン(弓スタート)
弓聖※ロスアタ※ピオリム※フォースを分担して行う。
弓聖は剥がれたらもう片方がかけなおすように維持すること。
以下共通
(・どちらかがCT短縮を引いたとき)
4ターン目:CT短縮を引いたほうがクロックチャージⅢ
5ターン目:それぞれトーマとにFB
6ターン目:ダークネスショット。
7ターン目:シャイニングボウ
8ターン目:マダンテ
(・どちらもCT短縮を引かなかったとき)
道具がDB撃つまで:さみだれうちやマジックアロー、マジックルーレットで待機。
DBヒットと同時に:魔戦1、クロチャ。魔戦2トーマへFB。
→魔戦1、ゼルへFB。魔戦2、ダクショ。
→魔戦1、ダクショ。魔戦2、弓聖。
→それぞれシャイニングボウ
→マダンテ
マダンテは必ず19:09に撃つように!
※道具(ブメスタート)
(マセン道具どちらも開幕CTない場合)
1ターン目:前進して磁界シールド
2ターン目:会心ガード
3ターン目:マジックバリアかプラズマリムーバー(必殺引いたらここで使う)
4ターン目:DB
5ターン目:
6ターン目:トーマ王子にレボルスライサーⅢ。条件いい時はゼルドラドへ
7ターン目:ハンマー持ち替え
8、9ターン目:トーマ王子にスタンショット、プレートインパクト
虚無避け最優先。かなりアドリブ要素が強いです。
ハンマースタートにするとDB役が賢者になり、トーマへおたけびがどうしても入らないときスタンショットでゴリ押しする選択肢がうまれます。
※賢者(ブメスタート)
回復優先。でも洗礼も優先。いやしの雨をしている余裕はあまりない。きせきの雨はそんなに重要でない。FBレボル後にイオグランデ、ドルマドン。
他の日誌にも書いた通り、トーマ王子の状態から1ターン目の行動をある程度予測してみよう。
○立ち止まって動かない
→さらに複数人近づいてタゲが定まらないなら、鉄壁の盾退魔の盾黒の斬撃。まもトーマ王子の後ろ側に立ってスパショ。賢者洗礼待機。
→タゲを定めたなら、追憶の呪縛。タゲは離れて道具磁界設置後リムーバー待機。
○歩き出す
→通常攻撃虚無の剣。タゲ判断して各々回避。
全滅最悪の事態も想定しておく。
○パラタゲ通常攻撃や虚無の剣などが重なった。
→どうしようもないし、どうにもならない。
○黒の斬撃がパラに当たった。
→聖騎士の堅陣はCTが貯まっていないので誘導をしっかり。
○追憶の呪縛がパラに当たった。
→道具リムーバー待機。巻き込まれてはいけない。
○トーマへおたけびがなかなか入らない
→もともと効きにくいため、踊りのおたけびは1回程度に抑え極力怒り状態を維持しつつHP75% 25%をまたがないよう器用に削る。
その他思いついたことあれば追記していく予定。