※詳しいことはてりやきさんが掲載しているデルメゼⅢまもの使いなどを参考にしてください。これはその補足だと考えてください。見づらいけどがんばって書くので見てね涙
ここではそれ以外のことについて触れて書き込みます。(被る内容も多分あります)あくまで私の考え+緑で勝ち終わできるレベルを想定しています
【前・サポまも共通】
基本的な立ち位置は前とサポはほぼ同じで横から殴ります。玉がないうちは壁役の邪魔をしない意味でもあまり中央にデルメゼを追いやらない方がいいでしょう。(後半は中央に玉も多いので踏むリスク、タゲで割れて僧侶の回復範囲から外れるなど) また壁補助の意識が必要とか言ってる人もたまにいますがケースバイケースです。基本的には一枚壁の成立は壁の責任と割り切って素直に横から殴りましょう。最悪なケースとしてはブレスで前と壁を巻き込む位置で殴ったり壁の軸をずらす行為です。ブレスはサポの位置にも関係するので完全に防ぐにはちゃんとした位置で殴る必要もあります。(勿論サポの責任もある場合があります)軸については1枚壁2枚壁について理解が必要です。このゲームの壁というのは壁が成立した時点でタゲと壁を挟んで軸が一つできたと考えてください。壁補助はこの軸を変更して補助するというイメージです。2枚壁は壁成立前に2人同時に成立するかどちらかの軸に依存して壁が成立するので前が露骨に壁をするとめちゃくちゃ壁抜けします。武闘家構成や1枚壁がやりやすくまもの使いも殴りやすいというメリットだらけの1枚壁が主流です。レン構成でも個人的には一枚壁をちゃんと決めた方が勝率も上がります。てか2枚壁でやるメリットないよね。
リンク更新は5分できれるので注意しましょう。主もたまにやらかします()玉とかで殴らない時に更新するのも良いですね。
【技のctについて】
ファイナルレイ、ターコイズブラスト、魔蝕、分散する災禍は技の準備期間があります。レイは比較的早い気がします。なのでこれらの技が出てから1引っ張りと1行動分くらいは同じ技来ないなーくらいの感覚でいましょう。多少手数は増えます。
ctcと俗に言う歩きレイや歩き魔蝕がたまにありますが、HP移行時やAIがデル側が狂ったりctを消化する関係で発生します。なので警戒することはできます。
【HP移行について】
デルは100-90.90-75.(固定行動のスクランブルサファイア)75-50.50-25.25-0%というように移行します。AIは90から2→3になります。デルが行動中に移行した場合、次のAIに上乗せ消化。AI3→1の間の技が速くなります。行動していなければAIはそのまま。タイムを狙わないのであれば殴らない我慢することも。エンドが出たら移行時の硬直なしはリセットされる。AI3のスクランブル、コールはターン消費なし(硬直なし)
【※モード把握について】[重要]
黄色、赤以降はa.bのモードとcの固定ローテが存在します。強さによって違うのでⅢの表をちゃんと見てください(調べれば表はすぐ出るはず)モードを把握することで次の攻撃に備えられるので覚えておくことでかなり違います。特にこの認識が済と未の人では大きくあると感じてます。まぁ覚えてなくても3人のまもで勝つ人も今はいるくらいなので玉管理ができる僧侶と組めれば勝つだけなら難しくないのかもしれません。 ジャッジメントブルー時の位置取りの問題や巻き込み、玉を踏むリスクで全滅を考えたらモード把握の有無はpt結果に大きく影響します。これは3人討伐の時も必須クラスです。
特に僧侶は基本的に玉を割らないでベホマラーを巻く必要があるので、それに対してサポまもが遠くからツッコミ(遠くの不要な玉を割る→回復範囲に合流)します。
やはり固定ローテのジャッジが事前にわかると玉の位置の把握、まもや僧侶、壁役位置取りなど備えることができます。非常に強いですね。大体崩れるのはジャッジメントブルーだということを覚えておきましょう。黄色は回復範囲から外れても片方が入っていれば滅却ありのブレス前タゲは耐えます。赤はジャッジ後分散なのでHPが耐えないケースが多いです。何が言いたいかというと赤以降は回復範囲にちゃんと入ろうという意識が大事です。僧侶はあまり動けないので遠ければジャッジ後に寄るしか方法はありません。引っ張れてる場合回復漏れ確認したらしずくや超やくそうで対処します。
前まもと壁役はやいばを備える必要もあるので把握は難易度に影響します。赤移行時はAモードですので即Aジャッジメントブルーの可能性も無視できません。そろそろHPが変わるなという認識もしておきましょう。たまに詰みみたいなタイミングがありますが警戒はできます()
文字数オーバーするので②に続きます(長い)