メラゾーマが強化されるそうですね!
知ってる人も多いと思うけど、一応覚書として現在の仕様を書きつつ、どれくらい強化されるのかを勝手に考えます。
・メラゾーマの素のダメージは攻撃魔力871でダメージ上限となる
・魔力覚醒はダメージを2倍にする
・呪文が暴走するとダメージが1.4~1.8倍になる
・あとは炎呪文(特技)+〇%、で上乗せする(もしくは敵の炎耐性を下げる)
・暴走した時も含めて、上限は2999。
・素のダメージの計算式は、偉い人の調査によると
攻魔×0.3849+47.16
らしい。
素直に計算すると、攻撃魔力871で、魔力覚醒して、暴走した時の最大ダメージは1376くらい。
これに自分のダメージ+〇%やら、敵の耐性だったり、いろいろ加味されていく。
このダメージ計算式のまま攻撃魔力999になったとすると
魔力覚醒+メラゾーマ 863
&暴走時最大 1554
となる。
これよりも強くなる、というのだから、
魔力覚醒+メラゾーマ 1000
&暴走時最大 1800
くらいの水準に落ち着くのかな?とかさっきまでは思ってたんですが。
しかし、今の魔法使いの出番がなぜ少ないのか、というと、メラゾーマのダメージ量だけが原因ではない。
最大限に、というか、実戦で普通にダメージを出すには「早詠みの杖」と「魔力覚醒」と「超暴走魔法陣」という3段構えが必要となるところに原因がある。
すぐ火力の出せる占い師 vs 火力を出すのに手間がいる魔法使い
昔の電球が魔法使いで、今のLED照明が占い師、みたいな感じですかね。
電球=明るくなるまでが遅い
LED=すぐ明るくつく
大事なのは「魔法使いのLED化」である!
(なんのこっちゃ)
つまり、メラゾーマ自体は
「魔力覚醒しなくても強い」
火力にする必要がある。
とはいえ、それでただ強くしちゃうと、覚醒したらやばい子になっちゃいますね(笑)
あと、魔法使いの利点は、(超)暴走魔法陣の上にいることで最大限に発揮される。
このデメリットは、陣を敷いたり維持するための手間が必要なことと、その場から動けないことである。
後発の占い師や天地雷鳴士は、範囲攻撃でそれなりにいいダメージを、開幕から手間もなく、どこにいても出すことができる。
ただ、この点は「不便な代わりにダメージを出せる!」という杖スキルの特徴として、残しておいていいと思う。
メラゾーマは、暴走しなくても今の倍くらいダメージを出せて、そのかわり、魔力覚醒(覚醒のアリア)で増えるダメージの倍率を抑える!
これなら、バランス調整はできるんじゃないか、と思います。
さて、実際のところは、どうなるでしょうかね!?
「そうじゃないだろ」的な調整で終わらないことを祈ります(笑)
物理でも魔法でも楽しめる踊り子と、ちょっと不便だけどダメージを出しまくれる魔法使い。
うまく魔法関係を調整して、強すぎず弱すぎず、物理攻撃と選択できるバトルバランスに期待したいですね^^
【おまけ】
新防具の「ソボスのころも」の「ソボス」っていうのは「知者」という意味のようです。
ざっくり書くと哲学者と似た意味らしいですけど、興味があったらググってみてください(笑)