文字だらけですみません(笑)
ガルドドン、盛り上がってますか?
実装初日はなんとなく様子見、パラ構成の難易度を見て「こりゃ準備が先だ」と思って次の日からゼルメアや邪神にこもる。
最初の強さ3は完全スルーしていると、いつのまにかパラなしの「魔戦・賢者2・デス」という構成が台頭。
「魔戦・賢者2・デス」は戦術自体がシンプルで、途端にとっつきやすくなった。
それなりの手ごたえを感じながら、昨日は強さ3に初めて挑戦しました。
2飯やって結果的には「3赤済」となりました。
勝てなかった、というよりは、初めてでもここまで善戦した、という満足な気持ち。
次は勝ちたいなー。ここから長いのかもしれないが(笑)
僕は賢者での参加でした。
レグ5に扇賢者で行ってたので、とっつきやすかったです。
ベルトは手持ちの「攻撃魔力20+闇呪文10%」です。邪神でもっといいベルト欲しいですね。
(これでも闇特技12%相当の威力はある)
いきなり余談ですが、偉い人の調査によると、ドルモーアは攻撃魔力が999を超えると基礎ダメージが
『(攻撃魔力-999)×0.25+421』
となります。これに覚醒とか装備による倍率とか加算され、敵の耐性により減衰する感じですね。
全体的な動きとしては壁役をつっかえ棒にしてタゲが下がって時間稼ぎをしつつ魔法で攻撃。
誰かが死んだらデスマスターが蘇生をする。蘇生ついでに覚醒状態等を維持する、といったもの。
賢者はデスマスが死んだり、2人以上死んでるとき以外は蘇生をしない。
基本的に攻撃されればワンパンなのでゾンビゲーと勘違いされがちだけど、ゾンビゲーというよりは蘇生ゲー。
そして、攻撃されて死ぬのはしかたないが、その機会を減らす努力をする必要はある。
そのためにタゲの判別、タゲ下がりが重要になる。
タゲ下がりしてる途中も可能なら魔法を打ちたいので、そのあたりの判断も必要になるし、呪文発動速度が重要になる。
足の移動速度もあれば有利に働きそう。
やってて思ったのは、やはり「2人以上死ぬ機会をどう減らすか」が勝利のカギと思いました。
後衛としてできることは、
・直線状の攻撃(インパクト)を確実によけるために、敵が何かしてから行動する(いわゆる後出し)
・死ぬときは周りに迷惑かけないで死ぬ(分散災禍、石)
・タゲ下がりするとき障害物要素に注意する(竜巻・ダメージ床)
(周囲を見ることと、場合によっては壁役が竜巻で飛ぶことを想定した下がり方)
・自分がタゲでないとき、エンドまで引っ張れるスペースがなければ補助壁に入る
(敵の進行ルートを先読みしてその場で魔法を打つのもあり)
・補助壁しているとき、ターンエンド喰らわない(おぞおた)
・デスマスが死んだら、いや、死にそうになったら蘇生待機(行動かぶらないよう事前打ち合わせ推奨)
・2人死んだ場合、すぐ蘇生。その際賢者は後回し。呪文暴走できてもごり押ししない
さらに大事なのは、ジェルザークなどでも大事だった「軸」の意識です。
普段は壁役をつっかえ棒にしてるけど、壁役が死んだとき「すきま」が生じます。
デスマスターが蘇生をして壁役が起き上がるまでの間に、敵が後衛めがけてやってくると、蘇生ループでロスタイムが発生する。
デスマスターも余裕があれば、後衛との位置を意識してザオラルしてくれるかもしれないけど、迅速さ優先だろうし、いち早く蘇生することがほとんど。
そうなると、大事なのは「最悪、デスマスターを壁役にできる場所に賢者がいること」が大事になる。
だから、壁役を蘇生してる間は魔法を打つのをやめて「誰かを壁にできる位置にいるか」を確認したほうがいいと思いました。
討伐時間を短くする一番のカギは、これかもしれないですね。
ここまで書いたのは。昨日僕がやってみての「第一印象」です。
だから間違ったことも書いてるかもしれませんが、自分で気を付けようと思ったのは、まずはこんなところかな。
強さ1でも3でも、敵の繰り出すギミックには差がほぼないように感じました。
ただ、ターンエンドまでの秒数が違う。強さ1の調子で3をやってると、逃げ遅れる。
しかし、1から段階的に場数を踏めば、いい戦いができる気がしました。
デスマスもやってみたい。壁役は、、ません以外もなんかありそうな?占いとかどうでしょう?
練習含めて、みんなで行けたらいいなと思うので、よかったらいつでも誘ってください^^
もちろん、アドバイスなども、お待ちしています!