ネットで収集した情報と、僕なりに感じたことのメモ。
まもの使いメインでやってたので、まも視点が多くなりますが。
強さ1・2の情報になります。
【僕なりに感じたメモ】
●前衛の立ち位置
後衛が壁をしやすいポジションを意識するといいかも。
特にAI1のあと、デルメゼの真正面がパックリとフルオープンするのはまずそうだ。
逆に言えば、後衛は前衛の背中、軸をキープすることを意識すればいいかな?
敵の攻撃をやりすごす上でどうしてもだめな場合もあるが。
●敵の攻撃をよけつつサファイアボム(玉)を割る。
全員が「無理のない範囲で玉を割れるときは割る」意識を持つ。
自分以外の人もその意識で動いていることを前提に、巻き添えを食わないよう意識する。
●ジャッジメントで玉を割る
ジャッジメントがきたら、可能な範囲で玉の近くにいき、誘発できたら離れてダメージをもらう。
その後は分散する災禍に備える。
●分散する災禍で玉を割る
というか、分散を食らう場所に玉があったら誘発して逃げる
●まもとリンク先が2人で死んだ場合
先にまもを起こす。少しでも早くHPリンクできるように。
●タゲ下がりの時はなるべく玉のないほうへ
ガルドドンの竜巻をやり過ごすときをヒントに。
時限で割れる玉にやられない対策。
※他、もしアドバイスやいい情報ありましたらm(__)m
【ネットの拾いもの情報】
■「壁交代」について
今までの強敵(たとえばダークキングとか)で使われてた「壁スイッチ」とはちょっと違うやり方
「まもまも道具賢者」構成を例に説明すると、後衛がタゲだった場合
・壁スイッチ
まも2人で壁をして、外側にいるまもが内側に移動して時間を稼ぐ
・壁交代
まも2人で壁をしてる間に「タゲではない後衛」が壁に入り、壁が成立したらまもは壁から離脱
敵の攻撃をやり過ごしたら再びまも2人で壁を構築
■「コールサファイア」のAIカウント
「コール~」には「ターン消費しない」効果がついている。そのため
AI2で「コール~」されるとその後の「敵が次の行動を考える時間」が消滅する。
・通常のAI2回行動
1行動目→2行動目→休憩→1行動目→2行動目→…
・デルメゼのAI2回行動
「コール」→2行動目→休憩→1行動目→2行動目→…
または
1行動目→「コール」→1行動目→2行動目→…
(この場合見た目、4回連続行動になる)
■各特技の硬直時間
「双竜打ち」は「4秒」
コール=2.3秒(短い)
通常攻撃=3.7秒
コバルト・ボール=6秒(長い)
魔蝕・レイ=7.2秒(超長い)
ここらを体感的に把握できると手数を増やせそうだ。
■HP50%以下の行動テーブル
(強さ1・2のみ)
自分ではまだちゃんと検証してない。
★注目ポイント
・AモードとBモードは、ランダム行動
(Bモードでは「コール」がない)
・AモードからBモード突入を判別できる特技には※をつけた
・Cモードは行動順番が確定
(強さ1のコール、強さ2のボールからのジャッジメント→分散に注意)
(もちろんAからBがすっ飛んでCになる場合もある)
(押し反がターコイズかスタンバーストだが、混同しないように)
(強さ1・2共通)
★HP50%~
Aモード
通常 コバルト ボール レイ コール B移行
Bモード
※ダークネス コバルト ※レプラコーン ※魔職 ※スタンバースト C移行
Cモード(順番確定)
【コール】→ジャッジメント→絶対零度→分散災禍→ボール→A移行
★HP25%~
Aモード
(強さ1)
通常 ファントム レイ ジャッジメント コール B移行
(強さ2)
通常 コバルト ボール レイ スクランブル B移行
Bモード
(強さ1・2)
※ダークネス コバルト ※レプラコーン ※魔職 ※スタンバースト C移行
Cモード(順番確定)
(1)
【コール】→ジャッジメント→分散災禍→ボール→A移行
(2)
【ボール】→ジャッジメント→分散災禍→レプラコーン→ボール→A移行
※特殊
スクランブルサファイア→A移行
※押し反
ターコイズ or スタンバースト
※強さ3は別テーブルが存在
自分では本気で取り組まないのでここでは割愛します
(一応50%~ ボール→ジャッジメント)
【当面の方針】
3の討伐は狙わず、2までの安定討伐、しずくの使用量を最小限にした討伐を目指す。
3にいく場合も、回復職を入れた構成でまずは「黄色済」を目指す。
前衛まも、中衛旅芸でいけたら。
装備的には追々、レンジャー、タロットできれば占い、お遊び枠でパラ・戦士あたり。
いろんな人と挑戦したい!
まずは誘ってもらえる立場にならねば(苦笑)
参考
ツイッター(邪動画勢デルメゼ様)
みみっくほし様