ごめんなさい、看護師さんじゃないです。
ナーフ(弱体化)問題です。
もうアストルティアのバトル勢の間では大問題になってますね。
葉っぱやしずくの効果が発揮されるまでの時間が「3秒延びる」という、改悪です。
いや、アイテムが便利だと回復職の肩身が狭いじゃんって話はわかる。
一生懸命育てた僧侶のベホマラーより素早く全快できるしずくのほうがいいじゃんってのはどうなの?ってのはよく言われてたこと。
今のエンドコンテンツ、特にHPリンクが必須のデルメゼだと、しずくなしでのクリアって、まぁ慣れPTならできるでしょうが、普通の称号持ちでも厳しいのでは。
既存のバトルコンテンツすべてにこの仕様が採用されることが問題ですよね。
敵のバランス調整はない、ということなので。
バージョン6の天界では「ふしぎなチカラ」が働いては発動に3秒かかる、とかにして、既存コンテンツはそのままにし、アイテム使用数制限だけつければいいと思うんだけどね。
さすがに勝てないPTでしずくじゃぶじゃぶ使われて「40個です」とか言われるのは嫌だし(苦笑)
(え、僕も勝ててないですが何か)
既存のエンドコンテンツの難易度が上がるのも困るんだけど、それより困るのは「人の手伝いをしにくくなること」です。
あまりバトルが得意じゃない人のコインボスとかストーリーのボスを手伝う機会も、ありがたいことに少なからずあるんですが、それもやりにくくなる。
平たく言うと今回の仕様変更は大雑把すぎる。
と、こういう意見はたぶん他の人も言ってると思うので、ここからはお得意の「雑記」レベルでウンチク書きます。
そもそも、葉っぱやしずくが湯水のように使える現状が、すべてのバランスを壊している。
今回の問題を受けて今後実装のコンテンツでは先程も書いた「バトル内で使える数を制限する」といった対策もするようだが。
そもそも、葉っぱやしずくの入手難易度が低いことが問題の起点です。
実はせかいじゅのしずくの「発動時間」も最初は長かった。
バージョン1.4あたりで「1秒」に短縮されている。
が、あまりに貴重品だったので初期の頃に実際アイテムを使った記憶があまりない。
葉っぱやしずくの入手方法としては「ちいさなメダル」との交換がベースになることがほとんどだと思う。
その「ちいさなメダル」自体がサービス開始当初は貴重品だった。
かつてMP消費を抑えるために重宝した「ひらめきのゆびわ」を入手するには「ちいさなメダル」が30枚必要で、それを手に入れるために、ドルボードのない中強敵に追いかけ回されながら宝箱を拾いに行った思い出がある。
ラッカランに「カジノ」が実装され、交換アイテムを経由して「ちいさなメダル」を入手できるようになったが、実装当時のカジノは、カジノコインを増やすのが本当に大変で、カジノらしくギャンブルの場だった。
そのバランスを崩してしまったのがいわゆる「逆天井問題」だった。
ポーカーで、結託してみんなで負けると、当時の仕様上「救済措置」としてレイドを発生させることができて、それを利用してカジノコインを荒稼ぎする輩が続出した。
すったもんだの末、その仕様は封印されたけど、荒稼ぎした人については「お咎めなし」となり、その方針についても大ブーイングがあった。
その後カジノはや「すごろく」の登場によって「時間をかければ誰でもカジノコインを増やせる場」となり、その結果「ちいさなメダル」の価値が激減、その影響で葉っぱやしずくも容易に入手できる時代がやってきた。
逆天井騒動は6年半以上前の話だけど、その後は「葉っぱやしずくありきのバランス調整」でずるずるここまできて現在に至る、といった感じ。
寄り道コンテンツのはずだったカジノが、ゲーム全体のバランスに影響を与えてしまったという、ある意味アストルティアの黒歴史ですね。
先にも書いたが、葉っぱやしずくを乱発できる今のバランスは、サービス初期と違って遊び方が多様化して、バトルの得意、不得意が人によって差が出てしまってる中、まだ「みんなで遊べる可能性」を残す意味では、意義のあるものだった。
結果的には「アストルティアのあったかい世界」の一翼といっても過言ではない。
だから「正しくない」かもしれないけど「間違ってはいない」ものだった。
今回の改悪は、誰も得をしない。
遊ぶ側の目線に立った開発、それがドラクエ生みの親、堀井氏のポリシーではなかったのか?
今回の問題、運営・開発の視野の狭さを露呈してしまった気がしてならない。
批判一辺倒になってしまったが、長くプレーしてきて感謝している立場の1人して、改善に期待します。