連載にしてって声が聞こえたので(?)それっぽいタイトルにしました(笑)
昨日、フレさんと持ち寄りにいけたおかげで、無事にアクセが完成しました。
・特技ダメージ
・呪文ダメージ
・呪文回復
の3種類ですね。伝承元のアクセもこの3種類しか作ってなかったので「特技回復」は作る予定がありません。今後エンドコンテンツでもおそらく重要視されないと思うので、少なくとも無理に作ることはないでしょう。
とはいえ、別にあって困るもんでもないので、テンの日とか宝箱、プレゼントのじゅもんとかで、メダルやらカードやらもらえたらかけら集めには行こうかな、と思います。少しはやれること残しておくのも今後の楽しみを残すことになるんで(笑)
とはいえ、以前に比べたら「ダメージ1の重み」「ステータス1の重み」はだいぶ軽くなりましたね。「1増えることの価値」が前より下がったということです。
たとえば、頑張っても1回攻撃して100しかダメージが与えられなかった状況でダメージが10増えるアクセを作れば、与えられるダメージが1割増えるってことですが、1回攻撃して1000のダメージが与えられる状況でダメージが10増えても与えられるダメージが1%しか増えないのです。
このケースの場合は、敵のHPも上がってるわけでアクセサリの与える影響力自体が下がってるわけですね。理論値かそうでないかの重要性が減ってきた、ということです。
つい昔話が増えてしまうのが僕の悪い癖ですが、今は基礎アクセになっている「大地の竜玉」が登場したころは、それはそれは貴重なアクセでした。レベル上限が50とか60みたいな時代、最大HPは300くらいだったと思うんだけど、そこにきて最大HPが40も上がるアクセですよ?
その当時でもドラゴンガイアコインはバザー相場が1枚50万とかでしたからね。レア泥1.4の腕の相場が20万G、盗み金策の時給相場が2万Gの時代の50万Gだけど、なきゃ困るんでみんな頑張ってましたね。今みたいに「合成効果を消す」なんてリーネさんの温情もない時代ですからね。
おまけに冒険者も当時はか弱かったので、ガイアちゃんにふんふんっ!って2回攻撃されるとバタッと死んじゃう時代です。ガイアちゃんをパラディンで押さえながらバトルしてた、そんな時代がありました(笑)
余談ですが「ステータスが1増えること」が重要な場面もあります。
・敵のあの攻撃を耐えるのにはHPがいくつ以上必要だ
・あの敵に賢者でレボルスライサーきっちり充てるにはこれだけの攻撃力が必要だ
・(最近はほぼなくなりましたが)この敵を押すには重さはこれ以上必要だ
みたいな場面ですね。そのあたりをわかっててバトルを作る開発チームは敵の強さをさじ加減してきていますね。
あとは単純に自分のプレイスタイルがゆるふわになってきたってのもありますが「がんばりどころ」と「がんばる基準」が10年以上やってるとだいぶ変わってきたって話もありますね。あ。でも「ゆるふわ」って言葉を使う人はたいていガチですからね。僕は違いますけど(笑)
あと、最近の僕のコインボスのこだわりとしては「コインを買わずにアクセを完成させる」ことです。福引でもらうコインは使っていいんだけど、旅人バザーでは買わない。
そうなると、どうすればいいかっていうと
・福引を引けるように、福の神(すごろく)を頑張る
・ミネアに会えるように迷宮ぐるぐるする →ドラゴンガイア周回
・ドラゴンガイアのためにスペシャル福引引く →レア花で金策
ということで、個人的に「やれること」が増えます。
アクセを作ることが「義務」じゃなくて、そのために頑張る「ゲーム」として機能するわけです。
なぜドラゴンガイア周回かっていうと、ドラゴンの皮でお金が稼げるからです。あとゲーム画面ほとんど見てなくてもできるから(笑)
僕はレア泥腕つけて盗む。サポは盗賊2(万能の証装備)+扇賢者。概ね80周すればドラゴンの皮99枚になるんで、今の相場ならそれで100万G稼げる。プレイ時間としては3時間程度なので、時給換算30万G超えるから、ながら作業としては悪くない。ミネアからカードもらえればもちろん効率としてはさらによくなってますよね。
今回コイン実装から昨日の完成までで、時間はかかったけど2000万Gくらい稼げたんですよ。コイン買ってアクセ作ったらお金がなくなる・・それが普通かもしれないけど、アクセを完成させながらお金が増えてる!って、これがなんか「ゲーム楽しんでるな」って自分で思えるんですよね。
単に貧乏性って話もありますが(笑)
昔と比べて「理論値の重要性」が減ったからこそ、これでいいんだって思える。
そんなわけで、これからも「本当のゆるふわ」で楽しみます♪
それでは、さようなり~~