はい、続きですよ!
次は魔戦編になるのですが、魔で一個大事なこと書き忘れてたので
咆哮押しってあるじゃないですか?
あれ見た目上はパラぶっ倒れてるのに内部的には押せてる(拮抗成立)
って技なのですが、パラしたことない人はなんで毎回やらんの!
ってなると思うんですけど、難しい話はおいておいて
やることは毎回でもできるんですよ?
ただ、相撲中にやったらほぼ100%お叱りの押し反がきます。
(はげおたテールセット)
そんなもんぶっ倒れてる時に食らったら壊滅確定なので
できないときもあるんです。
これはまあ魔は気にしなくていいのですが
同じ壊滅トリガーが魔のせいで来る場合があります。
⇒非怒り咆哮押し成立時の怒り
これも押し反きます。
なーので!
もう咆哮でパラぶっ倒れてる時の非怒り時はメラゾしない!
(ガイアーでもだめだよ?!)
ってルールで徹底しましょう!
そしてお待たせしました!の魔戦編!
(魔さんも読んでおくといいかも!)
ただ、魔戦はねえ・・・
良くも悪くも自力感がないんですよね。。
ただ、魔戦の腕の見せ所というか個人的に好きなのは
非怒り時の立ち位置だと思います。
魔が怒りをとったときパラは咆哮押ししてない&まもたても
発動しない!この前提のもとでそれでも魔に到達できないように
補助壁に入れるようにじておく。
例を挙げます。
魔タゲでした。相撲開始してます。
その間に魔が怒り取りました。これはスムーズですね。
そのままパ魔戦で押無劣勢です。魔が届かぬ位置で打ってるのと
運よくまもたて発動することをお祈りしつつ食らいます。
食らう位置としてはベストポジションです!
じゃあエンド警戒で離脱するときは?
壊滅でよく見るのがこのパターンです。
魔戦が離れたときに魔の攻撃で怒った。
魔戦は離脱後なのでパ魔の間にいる。
5歩目で合流するもスタン中に魔にたどり着いてしまい
ブレスでさようなら。
まあ、それでも
繰り返す。私は何度でも繰り返す・・・!とか思えるので
ぜんぜんいいのですが勿体ないですよね。
ゆえに自分的には離脱時はツッコミをパラにあわせて離脱します。
んでいつ怒ってもパラ横にいけるようにしておきます。
クロックなんかどうでもいいです。
あくまでも怒らせるゲームなので、
そんなもんは怒り後の5ターンでやります!
弓ポンも雷迫ってないのならあとでやります。
最悪咆哮範囲外で魔と自分にだけ入れます!
中途半端な位置にいなきゃいけないときは
いつでもパラの横で壁になれるように立ち回る。
これが大事かなと個人的には思います!
また、他のどの職よりもモードと今Aのどこにいるのか?
の認識が大事になります。
例を挙げます。
問)A1魔タゲでした。相撲中に怒りを取りました!
武器は何を持ちますか?
答)問答無用で片手ですね!
まずAの怒り中に雷はないため弓ポン不要ですね。
さらに5ターン後のロスト後にループを狙うために
まもたてもしておきたい。
更にそこを起点に考えると雷が来るのは9~10ターン先です。
そこで弓しても100%消えますww
もう魔戦のハッピータイムですね!
問)A4通常中に怒りました。武器はなにをもちますか?
答)怒りが終わればA4から再開です。
その通常が終われば雷がきてBです。そしてCもきます。
Cになったら雷タイムです
つまり片手を持つのは3ターン目くらいまでで
その後は来るべき大嵐に向けて弓ポンを撒くがいいと
個人的には思います!