昨日、城の構築日誌を書いたのですが、
本日2名のゲストさんとばったり遭遇。
テンション上がって色々と話をさせてもらいました!
(うるさかったと思いますすみません。)
なんか楽しくなってきたので、
ハウジングする時のコツっていうか
気をつけてることをだらだらと書いてみようと思います。
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Mサイズにせよ、Sサイズにせよ。
家具を置いてみると、意外と家が広いことに気づくと思います。
かっこいい家にしたいけど、どこに何を置いたらいいかわからない…。
そんな事に陥ったことはないでしょうか。
俺が最初に作るところ…。それは入り口です。
◆部屋に入った瞬間の印象を決める!
なんでもいいんです。
狭くor広く見せたい。びっくりさせたい。
とにかく第一印象をよくしましょう。
雑然と物を置いてしまうと、家全体がそんなイメージになります。
入り口で全ての印象が決まるといっても過言じゃありません。
…多分過言じゃありません。
とりあえず外にでて、もう1度中に入りましょう。
そこから1歩も動かずに見える景色が…。
訪問者の印象の全てになります。多分。多分。。。
というわけで、入り口の印象操作をがんばってみましょう。
ちなみに俺は、何があるんだろう?という
わくわく感を出すことをベースに作ってます。
例1:グレン雲上4211-1番地
メインキャラの自宅(Sサイズ:スモールタワー)です。
目の前に壁を置き、右端まで覆っています。
壁の向こうには何があるんだろう?と思わせるためですね。
→を向くと「おおっ」と思う仕掛けもあるんですが、また別の機会に。
よく見ると床にステンドグラスの照明が見えますね。
けど正面はレンガです。
つまり、レンガの後ろにステンドグラスがあります。
床下水槽にしてるのですが、あまりにも殺風景なので
絨毯を敷きたかったのですが、それだと魚が見えない…。
ということで、ステンドグラスの照明が絨毯模様代わりです。
目の前が壁という驚き&向こう側を気にさせる(してますよね?)
作りになってるかなあと思います。
例2:グレン雲上6413-2番地
1年前に作った教会(Sサイズ:四角い家)です。
ステンドグラスとかないので場末感がやばいです。
ここのポイントは、写真両端に映っている柱ですね。
何度も出入りして、ぎりぎりに見える位置に置いてます。
こうすることで、家自体がなんとなく締まった印象になるかと思います。
(なってるよね?)
また、視界をずらす必要があるのですけど
↑にかかった垂れ幕?みたいなもので高さが演出できてます。(多分)
ちなみにベッドや収納なんかが全く見えないですが、
後ろを振り向くとあったりします。
ぱっと見では教会の印象しかないのですが、
きちんと使いやすさも考慮した作りになっています。
例3:アズラン湿地7090-3番地
朽ちた図書館をイメージしてます。(Mサイズ:テラスの家)
頭がでかすぎたので、ここは自キャラなしです。
例1が発展しまくった形です。
まさに入った瞬間「なにこれ?!」状態に(なってほしいなあ)。
右に行く細い通路があるのですが、
更にその先でも「何これ?!」が待ち受けています。
BGMに天空のオルゴールを使用しているので、
やけに厳かな雰囲気が出ています。
「先に何があるんだろう」と感じてほしいという思惑と、
図書館の全体像を正面から見てほしくて、こんな配置に。
モデルハウスみたいなものなので、使い勝手はあまり考慮してないですけどねー。
例4:アズラン湿地7090-5番地
最近作った家です。(Mサイズ:お城)
広さが売りのMサイズを狭く見せています。
こんなレイアウトは予想してない(はずな)ので、
「せまっ」とか「何これ」みたいな印象がある、はず。はず。
ここは色んな色がありますね。
花、緑、壁の黄色。そして両端の黒。
両端の柱は、場末の教会と同じ手法です。
この家入ったら、左右どちらか見てみたくなりませんか?
なんかそんな感じを出すのが好きなんです。
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あくまで我が家達をベースにしたので
全体的に狭く見える工夫になってますが…。
広く見せたければ、正面奥を良く見えるようにして
柱でも立てておけば広く見えると思います。
(投げやりすぎて自分で笑えてくる)
入り口の印象を決めて、ちょっとためしに物を置いてみたら
あとは肉付けです。もうどうにでもなります。
次は肉付けテクニックをいくつか書いてみます。