おひさ!今回はエンドベルト以外のベルトについて考えます。
そしてこの三連休で片付けするぞお!
では前回の続きでNo.3からどうぞ!!
3.種族特攻
全種族の理論値10を置いときます。10は輝石なのでここでも輝石が強い。
前回のエンド用でついてればそれでOK。他で使うとしたら私の場合は細胞などの金策でよく使う鳥と竜かな。あとは下にある防衛用。
4.属性攻撃(特技&呪文)
重要!だけど考えないといけないのは戦と輝どっちがいいかだよね?理論値的には戦は13%、輝は12%と戦が勝つけど、武器が縛られるので持ち替える職だと厳しい。一方で戦だと特技も呪文もどっちもOKだけど、輝は特技と呪文で分かれるというのがネック。
でもね、個人的にはダメージを上げたいとなるのはエンド/防衛ぐらいな気が。あとは普通の攻撃が属性になる、魔法職(炎・闇)と魔剣士(闇)と下記ぐらいかなあとなると、数が絞られます。エンド外だと以下ぐらいかな?
(武器で必要な属性)
ハンマー…土。細胞で使うランドインパクト!
ツメ…風と雷。キラパン用
弓…光と闇。CT技だけどやっぱ使うし、光はマダンテの底上げにも!
・オノ等一部の技が属性になるのあるけど、攻撃力を求められるエンド、防衛で席の無い武器は首です。ペット用も同じくエンドに出ないものも首。
(職業からみた属性)
天地…土と風or炎。雷はあれば。
魔剣士…闇
占い師…闇or雷(範囲タロット強)
魔法使…炎
賢者…闇
・基本的に魔法はもう炎と闇だけあればいいかと。氷、光はあれば。他の魔法は活躍することは少なく倉庫余裕ないから諦めます。
・職業的にみると特技の属性は偏ってます。普段使いで属性付きの攻撃メインって少ないね。
・輝は特技と呪文が分かれてはいますが、特技しつつ魔法で攻撃もする職ってのは踊り子ぐらいだし、それもどっちかに寄せるので結局はどっちにも使える戦を必ず持つという必要はないかと思いました。なので結局は戦ベルトの出番はすくないなあ。エンドで属性×種族がいい感じついたやつと、魔力と攻撃力のどちらも理論値になっているやつ(とりあえずで使える)ぐらいを残そうと思います。
ということで、戦神ベルトでエンド用以外で残すのは以下です。これで40ぐらいベルト捨てれるぞ!
‐片手剣闇13/攻撃力14/開始10%マホターン…片手剣魔剣士と占いにおいて最強!
‐鎌闇13/会心2%/虫6…魔剣士、デスマス
‐ハンマ土13/スラ9…虹スラ防衛で活躍か!?
‐扇土13/扇風10/スラ6…天地。だけど今はstickなんだよなあ。。
‐ツメ雷13/ツメ風11/獣6…対レギロ最終兵器キラパン発進です!
‐両杖炎13/竜7/マシン9…レグ用だけど、輝石で19あるしなあ。。
‐攻撃力14/攻撃と回復魔力24…どっちも理論値!
5.耐性
MP吸収以外の各属性で8%以上(宝珠がMAX12%なので指輪80との合わせ技100目指す)の奴はおいておきます。基本的にはエンドで求められる耐性の組み合わせがついているやつを優先して残すよ!ふっとびがーどは不動の構え80と宝珠12%なのでベルト8%ないとだめなので(一部装備の基礎あるけど)これは必ず残してます。
7.基礎能力向上
きようさ(金策)、攻撃魔力(国勢調査)、移動速度、呪文速度(趣味)以外は他の目的のベルトについてたらラッキー程度。
8.特殊用途
マンマ魔剣士:すでに書いた片手剣闇
レアドロ:1.2の理論値は酒場盗賊の為にいる。
通ドロ:一応レアボス等用に。
9.防衛軍
魔剣士がいるときにされる闇とそれ以外に使われやすい光を置いてます。それに種族特攻が組み合わさればベスト。ただ、基本的に周回するのは異星だけなのでそれ以外はほかのやつで使える奴を使いまわしてます。
異星用:個人的に一番まわります。闇8光11物質8マシン9でどっち来てもいいようで使ってます。闇光12がほしい!しかしボスって種族なんなのだあ。。
9.趣味の一品
使いどころないかもだけど、面白いからとってるやつ
1)全部王冠の輝石ベルト
雷特技12悪魔10スライム10植物10マシン10
使いどころびみょいけどなんかせっかくだしね。
2)不意打ちベルト
べヒ金策するとたまにタンスからでてくる隠者のベルト。せっかくだからポチポチ理論値向けて合成中です。
他に剛勇のHPうめと、重さ埋めでベルトは全部かな?
基本的に以上の考え方でいいよね?もしこんなベルトとがいいよーとか、書いたこのベルトはいらないよー。みたいなのがあれば教えてもらえると嬉しいです♪とりあえず、腹をくくって、この三連休でベルト断捨離するぞお。
倉庫の荷物を片付けてすっきりさせるぞー!