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ウワサの親分

サンダンス

[サンダンス]

キャラID
: BE468-181
種 族
: ドワーフ
性 別
: 男
職 業
: バトルマスター
レベル
: 85

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写真コンテスト

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サンダンスの冒険日誌

2014-11-18 13:34:55.0 テーマ:コロシアム

さまよう武闘家



武闘家ってクソだな。
だそうですw

だからこそがんばる武闘家爺。

でもこのGPでは思わぬ苦戦をしいられています。

エリチョリ様
爺に武闘家の極意を教えてくだされ!


4人いて、戦士バトが少なからずいて、各種準備して、僧侶がいようがいまいが皆様まず突撃!2ターン目以降は蘇生タイミングがずれることでさらに死亡率が上がる。最終的にポイントをタイミング的にとれたPTが守りに入り、勝敗が決まる。僧侶がいるPTが防衛に強い。こんな試合が続くGP。負けが続く時も大半は爺が200P以上保持した状態で残りすべて奪われ、残り3人が二桁ということばかりがなぜか続く。負けた試合はほぼこういう状況。

爺の心の声を聞いてくだされ!ベメ様!



(爺以外のポイントが皆無で負けるのは3人が固まって終始突っ込んで魔法やら範囲攻撃に揃って食らって終わるからか?)
(そもそも削りが機能しないGPでは、武闘家にとっての古い型である少ないターンで大ダメージでかっさらう形に戻したほうがいいのか?)
(一人勝ちする型を見つけておかないと今みたく負けが増えるんじゃないか?)
(一人勝ちするためには、昔の動きを思い出す必要があるが、少なくとも回復職のマラー範囲内にいることの重要性をもう少し意識する必要がある)
(一人勝ちするには味方の動きをもっと把握し、柔軟にポイントをかっさらう意識が必要)
(パラや戦士などハイエナできる職がいてもハイエナしてくれるとは思うな)
(旅やレンなどの回復補助職のザオは期待するな。逆に彼らが突っ込む動きを見て、見つからずかっさらえ)
(一人勝ちばかりしていると敵味方の構成に騙され、柔軟性がまた別な角度でなくなる)
(臨機応変な戦闘こそ今の爺のさらなるステップアップじゃないか)
(最低でも5,6回は訪れるターンのなかでやはりその型を変化させていくしかない)

Sは目前!

昨日たむちゃんと話してて思ったのは、どんな職でも結局のところ、敵の構成や味方の構成を把握してそれに見合った的確な動きができる人はうまい!武闘家だろうが魔物使いだろうがね。

そういうこと。


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