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ウワサの親分

サンダンス

[サンダンス]

キャラID
: BE468-181
種 族
: ドワーフ
性 別
: 男
職 業
: バトルマスター
レベル
: 85

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サンダンスの冒険日誌

2015-02-03 08:16:02.0 テーマ:コロシアム

負け試合から学ぶ①



パティを筆頭にした、
バト、パラ、戦、僧構成に対した、

爺んとこの、
まも、パラ、戦、僧構成。

1勝2敗で負け越し。

雪崩のように押し込んでくる相手をどう返り討ちにするか。
序盤、爺はスキルクラッシュをさほど使わず戦ってた。
2敗した。

3戦目はスキルクラッシュを多用して、
相手が耐性なかったからうまく火力対抗できて勝利。

でもやっぱり思う。
固定相手を想定すると、封印耐性はある。
とすると火力3対決になる。
固の火力で負けるこっちが連携で勝つしか方法はないね。

そしてそんなこんな考えてると学んだことがある。

まもはバト同様耐久が低い。
衝突シーンではまもがやられれば火力1減少だ。
それに比べて戦士は耐久力が高い。
だからまもはやっぱり二列目からのスタートを切るのが望ましい。

バトが戦士に天下無双!
戦士はチャージタックルからの蒼天魔斬!
パラがバトを落とす。
まもが戦士にライガー!
戦士が戦士に蒼天魔斬で落とす。
まもがパラにサイクロンかGF!
戦パラでパラを落とす。
まもが戦パラどっちかにリンク。
回復整う直前にリンク切る。

というかんじ。
単体火力特化の敵構成にたいしては、
リンクも結構有効。
実際につかじくんには何度かリンクもつかったね。

逆に戦士が最前列なら、
まもがでる。
チャージタックル身代わりになると同時に、
発動の早いサイクロンでダメージ与えたい。
まも爺はバトにおとされる。
戦士が戦士に蒼天魔斬!
パラが追い打ちのロウガで落とす。
戦士がバトにチャージタックル!
戦パラでバトを落とす。
復帰後の爺が僧侶にライガーで落とす。

もちろんうまくいくとも限らないけど、
基本的なまもの立ち位置は、
先頭もしくは2列目からの削り。

そして、初手のスキルクラッシュは、
戦士バトには入れないほうがいい。
ガード率が高いからね。

バトは2列目よりも1列目での活躍が求められるけど、
まもは火力が劣る分、ホルダーへの受け渡し役をうまく担うのがいい。

2列目がよい理由のもう一つの理由がある。
リンクの対象を見定めやすいこと。
誰にリンクすべきか、そしてリンクを切るタイミングはいつか。
2列目だとそれがよく見える。

そしてもう一つ。
リンクをすべき対象はホルダーだけじゃない。
この試合を振り返ってわかったけど、
終了間際のリンクはホルダーへのリンクもよいが、
僧侶へのリンクも有効。
予測ザオ前に僧侶が殺されるのを防ぐことができる。
うまい僧侶が味方にいた場合、
ホルダーにリンクして共倒れする危険性と
僧侶にリンクしてPを復帰させる確実性。

これについては、
最終ポイントを予測してどっちをリンク対象とすべきか、
見極める必要があるね。

あ、そういえば初めて公式野良してたら、

リンク切って!

って言われた。
負けた。




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