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楽園の探究者

ニトセネ

[ニトセネ]

キャラID
: DF602-745
種 族
: ウェディ
性 別
: 男
職 業
: 旅芸人
レベル
: 132

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写真コンテスト

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ニトセネの冒険日誌

2024-11-14 23:17:16.0 テーマ:モンスター・ボス討伐

知恵なき子 1 バラシュナ

知恵なき魚であります。
バトルテーマは「楽して勝つ」です。

頭が弱い私、インするときは大体眠くて脳死プレーです。情報収集しにいくバイタリティも、それを記憶しておく力も微妙。

そんな私が理解してる内容は恐らく基本的な話と思うので覚えてるうちに記録しておくのです。 悪魔神官   賢者
モーグリ   僧侶
ゲルニック隊 魔法 

所謂、陣共有陣形。フラッシュタイルが陣のつもりです。

僧侶(モーグリ)
一番経験値はあるのが僧侶です。パラライズに合わせてシャインステッキ。蘇生よりは回復優先。ボレロを着ないなら、たまにマホトラのころもやっとくといい感じ。
羅刹弾に合わせてアイギスを入れて、子分(影)の進撃を迎えます。ローガストの誘発担当だった気がしますが、過去うまく出来た感じはしない

賢者 (悪魔しんかん)
僧侶の次にやった。回復サポート。パラライズに合わせてベホイム。僧侶のアイギスと同じタイミングで奇跡の雨。
後述のライン当りを超えると、シュナは歌いだしたり嵐吹かせたりするので(誘発攻撃)、近付きすぎてはいけない。
連続ドルマドンのフェーズでは嵐を誘発させると1ターン儲けられます。あれは魔法ではなく、物理攻撃のバリアだから。

魔法使い (ゲルニック隊)
にわかもにわか。
でも思う、短剣はもはや要らないのではないかと……。暴走陣の硬直が短いので気軽に敷ける。杖のが火力が出しやすい。霊脈を交互に置ける。
これはもう、杖のが、気持ちよかろう。
但し、素での魔法耐性がどうしても低いので魔結界は優先度かなり高め。バラシュナ、基本的に生き続けたほうがよい。
活名の杖と復活の杖はいざってときの保険にもなります。 白いウェディ(私)の立ってる辺りだと多分バラシュナの歌を誘発してしまうのでこれよりもうちょい後ろか……?
なんとなくでやってるから分からんけど、そういうのがあります。

これ、よく気付いた人居たよなぁって思いましたまる
以上
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