完全に今更感しかないですが
そう言えば書いてないな―と思い出したのでメジャーな2つの構成毎のキラーマジンガ攻略を書いてみます
基礎データ
キラーマジンガ HP約22,500 攻撃約950 守備約300
弱点属性:雷
重さ互角ライン(ズッシ込み数値):561
押し勝ちライン:689
完封ライン:778
技
通常攻撃
矢を放つ 前方範囲に450前後のダメージ
グランドインパクト 周囲に700~のダメージ(土属性)+転倒
痛恨 950前後のダメージ
はげしく斬りかかる 一人に通常攻撃の三連撃 ※怒り時のみ
いてつく魔弾 一人に300程度のダメージ+零の洗礼
リモートリペア 1体をHP1/4の状態で蘇生 ※怒り時は使用しない
怒り時:斬りかかりを使用する代わりに、リモートリペアを使用しない
エンド時:矢、グランドインパクトのみを使用する
その他特徴
最初は1体で出現、戦闘開始時90秒時点もしくは1体目が倒されたタイミングで必ず2体目が登場
構成別攻略
~爪2 魔戦 僧侶~
一般的な物理構成です。
基本的な流れは
①魔戦が暴走魔法陣で怒りを取る(魔戦か僧侶に怒るまで武はなるべく通常攻撃を行う)
②爪二人+僧侶で壁をしつつ攻撃する
③敵の行動後にフォースブレイクを入れる
④ライガーなどの火力をこのタイミングに集中させて倒す
以上です。
魔戦に怒りの理由は
怒り状態で壁をしてエンド行動のみを起こさせることで
敵の行動が矢とグランドインパクトのみになります
つまりグランドインパクトさえ避ければ前衛が死ぬ要素がなくなりす
逆に自由にさせると痛恨や斬りかかりでいっぱい死にますし
被弾回数が多くなればそれだけ回復に手数を割かなければならなくなるので
いざという時のための聖女の守りが回りにくくなります
爪役は武2が一般的ですが、ウォークライとHPリンクのあるまもの使いを一人入れるのが個人的にはオススメです
2体目の出現時も暴走魔法陣で怒りを取ることを忘れないで下さい
でないと蘇生されます
ちなみにやってることと注意点はヒドラ(単体)と全く同じです
職業別注意点と基本パターン
爪2:グランドインパクトは絶対に回避、矢はなるべく避ける
避けるポイントは敵が足を止めた時は様子見する。です
怒りによって魔戦にターゲットが固定されているはずなので
足を止める=グランドインパクトか矢の予備動作と判断していいです
この際は攻撃せず回避に徹します
2回タイガーの後は様子見とおぼえておけば避けやすいです
魔戦が落ちて怒りが解除されては元も子もないので壁の維持は絶対で
壁の維持は攻撃よりも優先してください。
壁の外側の人が内側へ移動して円形移動で壁を維持する「壁更新」も欠かせません
なおスーパーハイテンションになると演出で動けなくなるので
その間にグランドインパクトが来ると死にます。
溜めた攻撃を回避されるというのもよくあるので、基本は貯めないことを推奨します
魔戦:暴走魔法陣→早詠みの杖→バイキ2→隙を見てフォースブレイク
この流れで行います
追いつかれてはいけないので、基本は逃げに徹して攻撃は不要です
早詠みの杖は逃げながら補助呪文を使うために行います
攻撃してもいいですが絶対に攻撃されてはいけないので、攻撃直後などの安全なタイミングのみとなります
僧侶:念のための聖女を配りつつ壁に入ります
~パラ 魔 魔 僧or賢~
基本パターン
①パラが抑えこむ
②パラと僧侶がプレートインパクトorぶきみで呪文耐性を2段階下げる
③平行して魔(賢)が暴走陣を維持しつつ攻撃する
暴走魔法陣は攻撃の他、前述の怒り取りのメリットがあります
職業別注意点とパターン
パラ:矢を避けることは基本不要です(乱戦時や受けたら死ぬ場合は避けてください) 矢を撃っている間などにぶきみを入れます
矢を避けないことには回避で相撲を一旦外すことで抜けるリスクがあるという意味もあるます
土耐性装備で耐えられればいいですが、そうでないならグランドインパクトの回避は絶対です
僧侶:聖女とパラにキラポンをしてぶきみを入れていきます
こちらは矢は避けてください
僧侶まで矢を受けるとベホマラーで回復しなければならず、ベホマラーの回復量より矢のダメージの方が100ダメージほど大きいので回復しきれず結局2ターン使うことになります
パラだけが受けるとベホイミの1ターンで済みます
万が一抜けた時のために、パラと魔の間に立つのがオススメです
魔・賢:軸を守りつつ、暴走魔法陣+超暴走魔法陣の重ね敷きを維持して攻撃していきます
僧侶なしで賢者入りの構成もありますが、火力が高い反面崩れた時の立て直しが困難なので、信頼できるメンバー以外でいかないことを推奨します