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ビギナーズラック

いんて

[いんて]

キャラID
: ZK767-536
種 族
: 人間
性 別
: 男
職 業
: バトルマスター
レベル
: 129

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いんての冒険日誌

2021-09-20 12:08:20.0 テーマ:コロシアム

GP途中経過報告

先ほどSSに到達しましたいんてです。
独身時代に年1あるかないかの開催だったGPが結婚して子供が出来てから季節イベントの如く開催されるのは皮肉なもんです。

今回は前回のGPでちょっと触ったパラで参戦。
低ランクでは圧倒的な守備力を背景に自分がホルダー出来れば負けなし(これはS帯でも変わらないですがw)でサクッとBに上がって初日は終了。
A+でやや苦戦するものの勝率6割超えでSへ。
Sからは勝ったり負けたりを繰り返してSSまでが遠く、勝てないのは自分の立ち回りが悪いのだと考えて見直してみることに。

まず遊び対策。
毎試合のように遊びが敵に来るので武器Bを片手剣からスティックに変更。(ただし、魔法がいる時は片手剣)
これで試合途中のキラポン撒きが容易にできるようになってボケからの総崩れが減少。

続いて魔法対策。
以前はフレのランカーパラ様のようにヤリで隙をついて魔法を倒す作戦をしてましたが、自分ではそこまで上手く扱えないので魔法がいる時は片手剣主体で戦うことに。
それが功を奏して勝率が一気に良くなった。

そしてバフ消しがある魔剣士対策。
基本的にパラ視点では魔剣士の打撃はヤリを持っている時の会心が痛い程度で怖くはないがなんといっても凍てつく波動が厄介。
特に進軍を使ったときに消されると痛いので凍てつく波動を使ったのを見た、または使った時間を覚えておいてその直後に発動させる。遊びのひゃくれつなめはCTが長いので開幕使用した直後に進軍使ったりもしてました。

極竜打ちのバフ消しがなくなったけど魔剣士参戦で結局プラマイゼロみたいな感じだけど、パラにとっては極竜打ちからの会心ワンパンが怖い要素のひとつであったのは確か。
それよりも固くてすぐに処理できない魔剣士のほうが厄介だったりする。

そして遊びも魔剣士も賢者もいない時の進軍パラの圧倒的な強さ。
布はアルテマ、不死鳥、超はやぶさいずれでも当たればワンパンできるのがスゴい。
それで何度も逆転してきたし、ラスト突進してくる敵をなぎ倒したりした。

後は狼牙をもっと上手く当てるのと使う特技の選択を間違えなければ勝率ももうちょい上がるかも。

そんなこんなで残りのGPもマイペースで遊びたいと思います。
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