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緑の者X

ジョー

[ジョー]

キャラID
: WK092-550
種 族
: ドワーフ
性 別
: 男
職 業
: 海賊
レベル
: 120

ライブカメラ画像

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ジョーの冒険日誌

2017-03-22 19:54:17.0 テーマ:モンスター・ボス討伐

【長文注意】バトルエンジョイ勢によるバトルシステムの復習

もうすぐイカ来るし、DQX のバトルシステムの基礎の振り返り。
※注意
かなり細かい事を書いた内容になりますが、細かいこと考えないで戦うモンスターのセオリー通り戦っていればまったく勝ち負けに影響はないです。あくまでも自分がバトルをエンジョイするために意識している事を振り返ります。あと、ネットとかの情報を頼りに自分で遊びながらしっくり来るってだけの内容であり、事実は公式のみ知るところです

敵モンスターの行動パターンは3種類あり、それぞれに行動ゲージというものが存在すると仮定。公式に名前が付いているわけではなく、ユーザー間でよく呼ばれている名称
①通常ゲージ・通常行動
行動ゲージが溜まると発動する。通常行動が終わるとゲージがリセットされ、0からまたスタートする。行動ゲージがスタートする際(たぶん)からやろうとしている行動が決定していて、その場でできる行動はその場で動かず、ゲージが溜まると発動。範囲攻撃の中で、発動する前に範囲に敵がいなくなると、行動を再抽選する場合がある。(ヘルマのゴルシャワ、ジゴスパークなど)
ターゲットが必要な行動は、そのターゲットとの距離により、射程距離内であれば動かず、射程距離外であれは距離を詰めるため、ターゲットに近づこうとする。2回連続して通常行動する敵もいる(バズズ強、レグ2〜、DKなど)
②ターンエンドゲージ・ターンエンド行動
ターゲットに近づこうとしている状態で、通常ゲージが溜まっても射程距離に届かず行動できないと、
ターンエンドゲージが溜まる(行動ゲージが溜まり切ってからターンエンドゲージが溜まり始める)。ターンエンドゲージが溜まるとターンエンド行動をする。
ターンエンド行動をすると、通常ゲージとターンエンドゲージがリセットされる。ターンエンド行動はレグDK4に於いても連続行動は起こり得ない。相撲反撃ゲージはリセットされない。
③相撲反撃ゲージ・相撲反撃行動
相撲状態(互いに押し合っている他にプレイキャラ棒立ち敵モンス押し状態、敵モンス棒立ちプレイキャラ押し状態含む)になるとゲージが溜まる。ゲージが溜まり、尚且つ通常ゲージが溜まり切っていない状態で相撲反撃行動をする。(通常ゲージが溜まっている状態では相撲反撃は発動しない)相撲反撃ゲージは相撲反撃行動をするか一定時間(2秒だったかな)相撲状態を解除するとリセットされる。

※①のゲージは敵モンスによって長かったり短かったり(すばやさの影響?)②のゲージに於いては全モンス共通、③のゲージは一部モンス以外①より長く設定されているため足を止めている状態の敵を押し続けない限り押し反撃は発生しない

普通の棒立ち戦法や囲み戦法では②③の行動は無視できるが、レグパラ魔法構成やDKのタゲ下がり戦法では、通常行動をなるべく減らし、相撲反撃行動をされないように相撲をし、タゲが追いつかれないようにする。そして壁役がターンエンド行動を耐え凌ぐというのがセオリーになっています。

上記を踏まえ、常闇をお題に具体的な押し反撃例
◯パラがレグのターンエンド行動中も押し続ける→ターンエンド行動では相撲ゲージはリセットされないため、ターンエンド行動後に相撲反撃行動が来る。
◯一定時間相撲中にレグが怒り即咆哮に移る際相撲をやめない。
咆哮時ショック状態のまま押すために相撲を始めるのが早すぎる。
ショック状態のまま押す状態で自タゲをもらう。のレグにおける3あるある事例→①が溜まる前に③が溜まるため相撲反撃が来る
◯DKタゲ下がり戦法中、ターンエンド行動がくるギリギリまで引っ張った上でタゲが追い付かれる→①も②も溜まっている状態だったのに、タゲが追い付かれ通常行動をしたことにより①ゲージのみリセットされるため、通常行動後に相撲反撃行動がくる

あくまでも自分自身の振り返りとジョー報の共有を目的として書きましたたた
長い!
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