みーたんのために第2弾。イメージしやすいように記号でゲージを表現
◯通常ゲージ・行動
◎ターンエンドゲージ・行動
△相撲反撃ゲージ・行動
として、視覚的に記号で表現すると2列のゲージがあり、上のゲージは◯通常ゲージの後◎ターンエンドゲージが、下の列は相撲をすると溜まる△相撲反撃ゲージがある感じ
『イカを含め大体の敵』
◯◯◯◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
△△△△△△△
こんなイメージです。記号一つに大体1秒(ストップウォッチやメトロノームで計ってはおらず、体感wです。以下同様)
◯通常ゲージ・行動
常時溜まる。溜まったら通常行動発生。連続行動の特性がある敵は、1回目の行動が終わったあと、すぐに2回目の行動をする。3回行動の敵もおり、イカ4も多分そう
タゲ攻撃で距離が離れている場合は1秒目くらいから歩き出し、範囲攻撃の前兆も1秒目くらいから現れる。(後だしジャンケンはこの時の反応で判断する)
範囲攻撃の場合、敵は動かないため、相撲でエンドまでひっぱることは不可能
◎ターンエンドゲージ・ターンエンド行動
◯の行動の中でタゲ攻撃のため、距離を詰めようとしている中で、射程範囲に届かず通常行動を発動できないときにゲージが溜まる(◯が溜まり切るまでは◎は溜まり始めない)◯3秒◎12秒合計15秒でターンエンド発動。連続行動の2回目がタゲ攻撃でそれをエンドまでひっぱる際は、◯は省略され◎の12秒でターンエンド発動。タゲ下がりの壁役をしていて、ターンエンドまでが短い時があるのはこの辺の影響
△相撲反撃ゲージ・行動
ターンエンドまでタゲが逃げる際に必須な、相撲状態になるとゲージが溜まり、『通常ゲージが溜まり切っていない状態で』相撲反撃ゲージが溜まり切ると相撲反撃行動が発動。大体の敵は6秒?7秒?で溜まり切る。
一部の敵を除く大体の敵は、◯より△のゲージの方が長く、失敗しなければ相撲反撃行動を発動させなくて済む。
昔多かった、前衛が相撲反撃を発生させる例
《敵の行動中》◯◯◯◎◎◎◎◎◎〜
△△△△△△△
◯が溜まり始める前のである敵の行動中(移動中ではない)から押し始めることにより、◯が溜まり切る前に△が溜まり切り、相撲反撃行動が発動する
最近多い、タゲが相撲反撃を発生させる例
◯◯◯◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
△△△△△△△
↑ココからココ↑
この間にタゲが追いつかれ、通常行動を発動されると、◯が消え△のみ残るため、通常行動後に相撲反撃行動がくる。連続行動の特性がある敵ではこの後に2回目の通常行動がくる。阿鼻叫喚となる。
タゲが追いつかれるなら7秒以内と言われている理由です。
こんなイメージでやってるよー
寝ぼけて一時間かけて書いたの消しちゃった!書き直し!