仲間モンスターが『強すぎる調整となるのを避けたい派』があれば、反対には『弱すぎるのでどうにかして欲しいと訴える派』があるものですね。
折り合いのつかない"話し合い"は続けられるだけ精神的によろしくない。結局現状止まりのまま、結論が先行きに延びるだけの状況となっているというのでは辛いですね。
"抑え"が利く内は押さえておけば問題は少ないし、かんがえなくて済む、現状、そんな社会の風潮がずっと続いてきた感じですかね。
それぞれの言い分を見ると、遊び方の違いははっきりしていて、それぞれの遊び方に見あった調整が働けばいいだけだと思うのですが。そのためにはどちらの言い分も聞く耳を持たねばならず…。
仲間モンスター育成の仕様について、以前に提案したのですが、スキルラインの選択本数を最終的には(現状11回目の転生迄)5つのスキルライン全て"選べる"ようになれば(現状選択できるのは2つのみ)"パフォーマンスに結構な違い"が現れるのでは?と思っています。
話をちょっと変えます。
Ver5から登場した新職『デスマス』ですが、これまで見てきた流れからするとかなりスペック的な違いが感じられました。随分と至れり尽くせりのオールラウンダーぶりに、センセーショナルな感じを受けました。しかしそれは改めてここまで出来るんだ…という感動に近い嬉しい驚きでした。
過去には『強すぎる調整だとの批判を受けて弱体化した』遊び人の例もあった為、「今回もどうかなあ」と思ったりしてたんですが、使ってみて楽しいし、何より『遊んでいる』という感じがする!気づいたら魅了されてたという人は多いようで批判も無いのでは?と思っています。
気のせいかもしれませんが、その新職のスペックに引っ張られる形で旧来職業のスペックも併せて底上げされ始めた感もあり、今後に期待しています。週課の強ボスも弱冠❮状態変化性能❯が上がった感じがしませんか?
『一方に合わせて強すぎた(弱すぎた)バランスを調整で下げる(上げる)』というこれまでのバランス調整とは方向性の違いを感じます。全体の能力を引き上げ調整して楽しさを増そうとしてる感じ。
『遊び(楽しみ)の要素が強められ』ていく調整はプレイヤー次第で変えることもできるので(問題があればコンテンツ毎に縛りで調整すればよいし)悪い調整に感じられないとおもいます。
デスマスはその基本性能の高さから、パーティーに一人置くと個別の能力差を程よく埋めて引き立ててもくれると思えます。戦況を読み、戦局を有利に運ぶ立ち回りが必要とされるということになりますが、パーティー全体のパフォーマンスの牽引役として期待されるのではないですかね?
この間に職業、武器全体の組合せによる性能差の見直し、性能引き上げ、新たな試みなど、能力差を活かしつつも使いやすく遊びやすさを追求した改革がなされるとよいなと思っているのですが。
新しい風が入ることで、これまで結論のでなかった問題にも柔軟な発想がもたらされ、動きが見られることになるのでは、と期待しています。
だからということでもないですが、今後も意見を言う(=運営に期待する)ことは続けていきたいと思っています。