書き溜めてたものが"hiroba"に始まる一行の文字列に置換されてる…嗚呼いつものこと…暫く放置…
と思いましたが、せめてこれだけは年内に、と思い…書きます。((( ̄へ ̄井) Σ(`ロ´;)…!
よって前回迄の脈絡をぶっ断ぎってぎゅっとしてポイ!…て素直にぶちまけちゃうのでご容赦。
(『吐露』作業が何をもたらすか)
(簡素に)『クラスチェンジ』システムの導入を希望します。
スキル改修工事後、予想通り『縦軸』に延び続けるだけの"単発的な成長要素"へと変わってしまいました。
【モンスターバトルロード】をメインに据え置いて欲しいというくらい昨今のサブコンテンツは面白みが増してると感じますが、本来、それらを抜きにしてメインコンテンツとは魅力と存在感を放ってゲームシステムに組み込まれてあるべきなんだろうなと思います。
追加バージョン(追加シナリオ有料コンテンツ)で運営費を稼ぐ方法と(≒)「月々の課金継続を維持する努力」は共にメインコンテンツ(遊びの基本システム)の魅力と連動しており、双方は「≒」で繋がれる関係にあると思います。
単純に「オンラインゲームの骨子部分(メイン)」が短命であっては「月々の継続課金」への期待などできようはずもありません。それを補填しようとサブコンテンツの充実が図られていますが、では、DQXの、或いはオンラインRPGの『メイン部分』とはどこであるのでしょう?
そうして益々中核部分の整備に手が回らなくなり、広げすぎたコンテンツ全体にも手が回らなくなることになります。"悪循環"とまでは言わないまでも、その"一度出来上がってしまった流れ"を単に維持する必要性だけに駆られて、その中で全ての事が、もし、短命に過ぎていくばかりとなるのであれば、そこにある指針、或いは方針など「あって無いようなもの」という感じがします。
Ver5はスキルシステムの大幅な改修が実現の運びとなりましたが、DQXはここから基本を建て直す改修作業が始まる土台が出来上がったのだと感じます。
改修以前のスキルシステムで『腑に落ちない』と感じられていた部分は改修後、すっきりと改善しました。ですが、運営が建前として言っていた『全職業で遊んで欲しい』という部分は依然として野放図のままという感じがします。むしろその想いとは裏腹に、不人気職の不動っぷりはますます顕著に明らかとなったのではないでしょうか。何故なら以前にはあった『横一列に立ち並んだ(19もの)職業』間の「横軸」の繋がりがまったく稀薄となっていた(パラレルな関連性がほぼ皆無となった)からです。
しかしこの仕様の変更はユーザーにとっても運営にとっても間違った事では無いように思います。
そこで改めてひとつはっきり解ったのは、結局、「RPGの"楽しみ=評価できる部分"」とは、『「ひとつの事」に"究極的"に取り組むことが出来る点』ではないかということです。すなわち、一心不乱に『「探究心」を充たすことができる』部分かなと思います。するとこれまで随分とサブコンテンツに振り回されてきたなぁとも思うのです。反して『じゃあ、メインをどこに据え置くのか?』、その方向性も明確になってくるような気がしませんか?
RPGの楽しみかたの基本って、夢中になれる所っていったいどこであったのでしょう?