というより'無知を貫く'といった感じでコンニチワ。
■『クラスチェンジ』後の《借りサポ》についての提案
『通常のレベル上げ』の延長ではなくあくまで任意選択制の為、課題条件を満たす事を中心とした『修行』訓練が通常となります。
→よって、レベル上げの条件自体は厳しくなります
→フレ、チムメン共に《借りサポ》は『同レベル(以下)』に調整されるようにします
▣サブ職業の成長も同時にアップ
メイン職が仮に『まもの使い』で、サブ職業にまったくLVの上がっていない職業を選んだとしても、同時に両方の職業の経験値が入ります。(最初は共にLV50となります)
■占い師について
《前編》でも触れた通り『占い師』は現状ある意味疎外された職業です。ログイン時に「占い師で落ちた事」が発覚する都度、「"酒場のスタッフ"だけでも借りてくれれば良いのに」と思います。
○「サポ」として借りられるようにするには、スパのような専用の技(消費G償却措置)を持たせるか、『クラスチェンジ』でサブ職業にも入る副次的な経験値を得るほか無いですかね?
→併せて『陰陽師』の"複数居てもパフォーマンス減"としかならない問題も、《召喚》の代わりに『消費道具』を用意し、一定時間持続する《シキガミ札》を使えるようにしたらどうかと思います。
→『シキガミ』は簡易エフェクトで召喚精霊とリンクして(繋がって)力を発揮します。敵の複数回の攻撃で壊れる結界ウォールを張るなど、攻守、様々な効能を発揮します。(錬金釜で白カードで作る)
■『まもの』と『どうぐ』
以前、どなたか提案されてるのを見ましたが、『まもの使い』や『どうぐ遣い』も、それぞれ仲間にできる特定モンスターを戦闘中に一時的に使役できると良いですね。
▣パーティにモンスターが組まれいる場合
○モンスター同士でタッグ技を決める
▪キラーマシン同士合体してキラーマシーン2になる(どうぐ専用)
▪スライム→数匹登場してメラ→突撃→やられると集まってキングスライムになる(まもの専用)
▣追加特技
○まもの専用技
▪キメラに掴まれ浮遊する(一定時間経過する、任意で離れる、攻撃を受けると解除。その間キメラと一体化して攻撃できない)
○どうぐ専用技
▪ゴーレムの肩にのれる(ボディーガード効果)。一定時間経過、複数回の攻撃で撤退。ゴーレム上で攻撃すると、ゴーレムが自キャラを敵に向かって投げつける
→槍装備…強力な貫通攻撃
→ハンマー…広範囲にキャンセルショット
■クラスチェンジ専用コンテンツ
《砂漠》から地下深奥部へ続く『洞窟→遺跡探索』(切り立ったような段差の多い複雑なダンジョン地形、『にげる』を前提とした敵配置と調整を施したフィールド探索型コンテンツ)
▣目的…隠された遺構物の謎を暴く
→秘宝、古代心理研究書、禁咒、禁忌の書
○職業毎の奥義、属性反転、心身リセットなど、秘技書が職業それぞれに用意。
戦士…闘者の意識
僧侶…生者の覚悟
武闘…覇者の咆哮
魔法…智者の心髄
旅芸…道化の根性
賢者…人智の邂逅
盗賊…深謀の暴挙
バト…猛者の精神
パラ…聖父の威厳
スパ…響応の情熱
踊り…天使の軌跡
占い…蓋然の実相
陰陽…導師の薫修
遊び…無我の境地
魔戦…聖母の気概
レン…精霊の欽仰
どう…高次の閃電
まも…獣王の至愛
デス…降天の決意▪堕天の忸怩
勇者…未分なる光
■ひとまずクラスチェンジ提案は終わり
提案内容は一個人の発想と楽しみで書かれたもので、現状に幻滅して、その発散と拡散を促す為に書かれたものではありません。
個人が楽しむ目的で脳内補整したDQXの世界です。
ただ直球で投げつける子供の時に持っていた楽しさと似ています。投げた玉を打たれたらまた拾って投げる。その繰り返しの中に成長が見られれば良いです。
その事による結果をもまた潔く受け入れるだけです。
実際ここでの提案は良いトレーニングとなってます。
特定の誰かの利益を損なう行為ではありません。
奪い合いは愚行だといくら言っても、それら悪事はなぜ蔓延るのでしょう?
全体にとってより効率的で合理的な解決案を模索しない事によってそれらは実現されているのかも知れません。
一人一人全体のためと言っておきながら、平均点を取り出しさえすればその他には目を瞑れるというパフォーマンス統計学的な目線の先に人の求める創造性などありません。
可能性の中で危機に瀕する人が一人でもいるならそこを優先して事を組み立てるのが人で、知恵や心はそこにこそ使われるべきと思っています。
人の心理まで統計に推し測って何かを掌握できるといつからそう信奉することになったかを考えてみて欲しいです。
そこでは正当性の為の論拠も言い訳にのみ使われ、積極的な平和論法も善行も誤りとされ、未来を闇に閉ざす世迷い言ばかりが産まれます。