DQXTV。バトや占いのスキル改修、興味深く見ました。
印象としてはなかなか・・いいんじゃないですかね・・?w
ばごーん! ばごーーん!という改心ヒット音wが鳴り響くのが楽しみです。・・「ハヤブサの剣」の最上位互換武器も期待できるということなのかな・・?
ただ、今回「かくとう」スキルはそのままスルーというのは残念すぎますね。。何かやりようはあったとはおもうんですが。。。
別に結晶金策が経済動かしてる訳でもないし、一律「素手バト」も強くしてあげてほしかったなぁ。あっても損はなさそうだけどなぁ。理解されてないのかなぁ。
あと、気になったのはスキル強化が見直されるのはいいことなのですが、一定にそこには「レベルキャップ」をつけたほうがいいのでは?ということ。
レベル上げの意義や楽しみを理解されてるのなら、レベルあげ序盤でいきなりハイエンドのとくぎを手にできておもしろいのかなぁと。特に始めたばかりの人。
その特技を扱えるレベルに達したときの喜びってDQXの場合、なんだか薄く感じる。作り手としてそのあたりの部分は大事にして欲しい気が。
そこをスルーして優先する楽しみがあるのかな? モンハンならわかるけどw レベル上げに意味を見いだせない、作業にしか感じられないレベル上げならそもそも要らない気がするなー。
スキルシステム改修以降、なんか別の問題をかかえてしまってる気がする。
最近の新職だと全部レベル50スタートで、すぐ職業クエストクリアして、その時点で200振れることになるけど、そこにありがたみなんて全く感じない。
だからレベル100までは一定にキャップをつけて、たとえばバトマスの場合なら、アプデ改修前のスキルラインを初期、100に達した時点で「天地の召還キャップ解放クエ」や「仲間モンスターの転生」みたいに専用クエストで今回の新規スキルラインを拾得できるようにしてもよいのでは?と持ったりします。そのほうが職への思いいれや嬉しさは残るよね。
あと、ヴァイパーファングのアイコン可視化の話。
あれは「アイコン表示して~」という要望してるのではないので。
単にバトルにおける「状況のわかりにくさ」がその要望の根拠であって、
そこに対して「アイコン増やすのは難しいので無理」という回答はまったく違うと思いますね。
状況のわかりづらさを「どう解消に導けるか?」が期待されてる部分だから、そこへの回答を避けて以後一切触れませんてんおは通らないですよ。
「アイコン表示がマストだ」とは誰も言ってませんし。
たとえば敵が「眠り状態」のとき一目瞭然であるように、同じように一見してすぐ「毒を食らった状態」がわかればいいんだと思います。
「毒くらい中」は敵のスキンカラーが紫がかったりすれば一目でわかりますよね?
「できない」のではなく「やらないための口実(言い訳)」を探してるようにも見えてしまいます。そうして拒否の姿勢を示す前に一旦のみこんで「ほかの可能性も探してみて欲しい」と思います。
技術や開発環境がないなら仕方ありませんが、周囲の意見にあぐらをかいて装飾的なレトリックを用いて発想力を閉ざす方向に誘導するというのはクリエイターという肩書きでやる仕事じゃないと思います。「出来るけどしたくない」ならそう素直に言えば済むだけのことです。
周囲に聞く耳を持たないお偉いさんに幻滅しつつくすぶって、陰では文句言って面と向かっては何もいえない、それで何も出来ない(しない)と嘆く人ばかりが増えてる気がする。それが大勢だからってそれで組織や社会を背負ってる…というのはずいぶんおかしな話に聞こえます。最後まで粘ってみんな黙りこくったままいると組織そのものがドロ船で沈んじゃう。あ、これは完全に個人的なグチですがw
閉塞感を抱かせる場所には風穴をあける必要があります。その力を持った人だけが本当に良いものを作ると信じてます。人を本当に感動させるものは人を動かしますからね。
そういう気概を持って作品を作られてほしいと思ってます。そうしたところには本当にいい人材が集まってくると思うし。
ともかく今回の改修アプデの多くはストコンやハイエンドコンテンツ向けの内容という感じでしたが、個人的には今後につながる期待も感じています。
今後ハイエンドだけではなく、ほかの方も言ってますが、メインコンテンツとして基本中の基本である「フィールド戦闘」そのものにもっと「厚み」を持たせてほしいなーと願ってます。
何でもない戦闘そのものが楽しくなる、そんなコンテンツです。自分の好きな職業に誇りと自覚を感じられるような活躍できるコンテンツづくりを期待します。
あと占い師は各武器に特徴が乗ったので、いよいよサポとして登録できるんじゃないかと期待してます!w