がもし可能になったら?というお話し。
純粋にフィールドダンジョンでのレベル上げを楽しむためだけに用意された世界軸。ストーリーコンテンツのある時間軸に併設された全く別の世界線。
視聴数1000万回を誇るDQXのプロモ映像だけはそれ一色の雰囲気なんだけどな~。
魔塔は発想自体は似てるけどいまだに遊んでみる気にもならず。アクセ制作に必須とするこじつけも強引。
アイテムドロップも一度の戦闘に12匹まで呼べるのに一回の戦闘でアイテムドロップ8個までという縛りも萎える。何でその設定にしてるのかまったくわからない。
ゴール装備目指して探索を続けるダンジョンコンテンツもない。
アプデごとにレベルキャップが解放されてすぐにゴール。放置期間の方が長い。何でそこで焦ってレベル上げするのか全く意味がわからない。何と競って楽しいのかわからない。
正直MMOとしてもRPGとしても作りがおかしいんじゃないかとずっと思ってる。
ただし、1アカ5キャラ制作出来て、それが旅の仲間として連れて行けるってところだけは他の作品に無い魅力。だからものすごく残念。
もっと育成要素を徹底的に改編して煮詰めてほしい。本当に。
ストーリーコンテンツがメインとされてるDQXだけどそんなものドーデモいい。つまらない。暗い。邪魔でしかない。Ver3で終わってる。飽きた。ダラダラストーリーが続くことがネックで他の良質コンテンツがつまらない。
ストーリーの行方なんてドウデモイイ。どこに行きたいとも思わない。押し売りも御免。ここまで何を目指して来たのかわからない。
ただ、それを除けば可能性の宝庫という感じがする。
だからコンテンツの主流を二分してほしい。追加コンテンツ楽しい派とそうでない派の分化。二分化して欲しい。
とにかくつまらないストーリーコンテンツの押し付け設計、強引な押し売りを遠ざけたい。
想像を具現化したものがゲームなら、その作品に見合った風情と情緒を生み出す演出があると思う。バージョン更新ごとに単なる映像作品の視聴を強いられる追加シナリオには違和感しかない。これを不動と位置付けてメインコンテンツと称して全ユーザーに強要することには異論しかない。
ストーリー支持派と別に、自由に独自のゴールを設定できて目的別にキャラ性能を強化できるコンテンツを別世界として用意してくれた方が持続するしやりがいを感じる。
中身のないままブランド化された品質が溢れるビジネスの発想にはウンザリする。平均化された、保守的で、冒険しない、温室育ち。名ばかりの自由と拡張性。夢と理想はすべて詐欺紛い。
後続の途中参加者ほど不毛な断続的なレベルキャップ更新クエストにイラつく。当たり前。それも行き当たりばったりの増築コンテンツによる設計障害。
純粋にゴールとなる目標を設定するのにストーリーやレベルキャップなんか必要ない。
剣を扱えるようになりたかったら純粋に素振り。鍛錬を繰り返すことで剣との相性がよくなるのが現実。
武器の切れ味を増したかったら純粋に鍛治の腕を磨く。精錬する。研磨する。
ストーリーは要らない。自分の納得する目標が見つかればそれでイイ。
もしもう一つの時間軸が並行して進んでいたら。
ストーリーと交わらないもう一つの世界線でしか表現できないものをすべてそっちに詰め込む。幾つも単純で奥深い目的が見つかる場所。
クラスチェンジで自由に職業を作る。100まで転生同様繰り返しレベル上げ出来る。
ステータス項目を増やし、隠れ職業を探す。
武器単体のスキルを磨く要素がある。
地道な鍛錬で各パラメータ値の関係によってスキル能力の派生が変化し、転職の資格が備わっていく。
メインコンテンツに輝晶獣のような固定で消えたり湧いたりする敵が通路を塞いでいるダンジョンコンテンツを用意し、オンラインならではのマルチプレイを堪能できる。
そこでしか入手不可能な財宝として数々のスキルや魔法のスクロール、レア職業の証、歴戦の覇者の武器など低確率で拾うこともできる。
深層レベルを更新することや新たな通路の発見、探索。
レアモンスターの出現、数々の隠し要素。話題性に事欠かない演出を運営側も仕込むことができる。
地上での鑑定(ガチャ要素)にはお金だけでなくレア素材が更に必要。とか。
そんな感じ。
宝珠も確実に入手経路のわからないガチャの方が面白い。ここは確実に遊び方、ゲームに対する考え方の違いで二分するところ。
2つ目の必殺技の是非にも同じことが言えるね。ちなみにまだ入手するか迷ってる。盗賊はダメでしょ。サブは間違いなく入手しないつもり。
使うスキルだけ組み上げできるといいのにね。