あと20年続くと宣言されたようなのですが、今後そうした中、さらなる新たなDQXの可能性を思索していくというなら、現体制と並行して『X亞伝』としてパッケージを分け、現時点でゲーム性に対する嗜好性の違いで意見が真っ向からぶつかり合うそれらユーザー(RPGファン)の「住み分け」を図ってくれるほうがトータル的に観て永く統率がとれる建設的で現実的な案ではないかなぁと思ってます。
ここからはわたしの夢の話となります。
『亞伝』にキャラデータ移設後は既存のエンドコンテンツすべてを省き、装備品やアクセなども白紙に。レベル1から出直すこととなります。それはあくまでフィールド戦闘に特化した冒険の舞台のみを用意し、「基本、ソロプレイであることに配慮した多人数同時オンラインコンテンツ」へと練り直すに必要な措置だからですが、そのため当然ストーリーコンテンツ路線も廃止です。現行ではコツコツスキル&レベルアップをじっくり楽しむような成長要素は悉く潰されていますので、『亞伝』ではその逆へと作り替える訳です。通常のRPG要素をMMOに求めるのは間違いであるかのように指摘しときながら、チグハグで無分別な多目的路線でごちゃついて、結局一方向的で単一的な目的意識や遊び方しかできず、何がまともで面白いかもわからないけどとりあえず離れずついてだけ居るという、そんな感じを保っているだけなのが現状なので、『亞伝』ではきれいさっぱりその一切を辞める訳です。
これまでの反対をやるということは、純粋に遊ぶ目的を絞り、キャラ成長やトレジャーハントに特化し、それぞれのペースで自身で立てた目標に向かって、静かに淡々黙々と没頭できます。そうした楽しみがオンラインRPG作品に求める大きな理由かなと思います。
MMOだからこそ共有されたスペースで競い合うこともでき、刺激を受けたり、適度にそこで協力も可能、というくらいが逆に自由度が意識され、創作意欲が刺激され想像力が湧いてきます。そのためのフィールドコンテンツを用意します。
もしこの案が実現されるのなら、初心者であっても常に誰とでも並んで参加できることを主眼としたコンテンツが作られることになります。なので、たとえ1からレベル上げし直しとなっても、むしろそうなることを望んで『亞伝』にキャラデータを移設・永住したくなると思います。もう一つのDQXを始める、という感じで。
レベル上限は100もあればそれ以上要らないし、特訓もなし。けれども好きな職業があればどこまでもスキルアップが目指せる『修行し直し』(転生に近いシステム)が選べるように。スキル磨きに関しては「望む限り」際限なく終わりがない、というものにして、育成とカスタマイズ要素を充実させて幅をもたせます。好きな武器、専用の技能、職業をとことん極めることができるようにします。(現行はバージョン、パッケージ更新ごとに画一的にスタート位置に戻される感があって、急いでストーリーを進めたりレベル上げする意味が余り感じられない、というか急ぐ意味がよく分からない=どちらも楽しくない)
協力可能型ダンジョンコンテンツを各種充実させて、トレジャーハントで入手できる所有品、あるいはフィールド戦闘で出逢うレアモンスターを素材として作れるグレードの高い武器や装備品、または一つのスキルを延々と磨きつづける事によって手に出来る称号、転職資格(スクロール)、実質的な技性能(スキルアップ)など幅のあるカスタマイズ育成要素によって他冒険者との差別化、または競合が図れます。広範なカスタマイズ要素により独自性の追求が容易となり、自由な創作意欲が掻き立てられるものにする必要があります。
装備品による体力強化は抑え目にし、その分トレジャーハントへと駆り出す意欲に換えられるよう一本のダンジョンコンテンツ周回で日常が回るよう世界設計を組み直したほうがいいと思います。傷ついた装備を修繕することで強化したり、レア素材で修理することで永遠に使い続けられるようにしたり。
お金を貯めてもすぐに諸経費へと消えるような経済観をねじ込みます。(未だ運営が屁理屈こねて実行できないMMO業界の闇であるRMT潰しを実行します)
大概のデータは既存のものから流用出来る訳ですが、人間の姿として新たに等身の高いモデリングを用意し、原本のイメージを損なわないようにそれを変身可能な第3の姿としてチェンジできるようにします。