目覚めし冒険者の広場-ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト

グレート宝箱ハンター

ユッカ

[ユッカ]

キャラID
: RT402-853
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: 天地雷鳴士
レベル
: 129

ライブカメラ画像

2D動画 静止画
{{ photoImg }}
さつえい日  :  {{ photoDate }}
さつえい場所  :  {{ photoZone }} ({{ photoWorld }})
{{ photoImg }}
  • エントリーナンバー : {{ entryNo }}{{ optionalYear }}
    {{ entryTitle }}  {{ charaName }}
{{ photoImg }}
{{ entryTitle }}
{{ mangaImg1 }}
{{ mangaText1 }} 
{{ mangaImg2 }}
{{mangaText2 }} 
{{ mangaImg3 }}
{{ mangaText3 }} 
{{ mangaImg4 }}
{{ mangaText4 }} 
  • エントリーナンバー : {{ entryNo }}
    {{ charaName }}

ユッカの冒険日誌

2023-09-07 02:20:59.0 2023-09-08 23:24:22.0テーマ:その他

MMODQー2『亞伝』中編 その1

「フィールド戦闘に特化した遊び」をコンセプトにMMODQを作るとした場合、そこで本当にRPG好きが納得するものを作れるか?というテーマを念頭にこの妄想は作られています。

直近の『提広』への提案も、前回日誌内に字数制限で書ききれなかった部分を日誌への導線として敢えて投稿したものです。もちろん内容は、フィールド探索に熱中させたいとする『亞伝』発想の基幹を前提としたものなのでした。

その内容を要約すると、

・フィールドでの戦闘中、ごく稀に『レアモンスター(特殊個体)』が数匹の手下を連れて戦闘に乱入。

・遭遇したプレイヤーは周囲に《要請》を出して共闘を呼びかけることが出来る。

・近くのプレイヤーはその要請に応えることでその場限りの『パーティー協定』を結び、助太刀参戦が可能となる。

・事前に同盟を組んだ状態であれば、同じフィールドエリアの何処にいても、呼び出しに応えてすぐに戦闘場所へと移動が可能。(非戦闘時のみ)

・サポは遭遇した側のみ有効で、駆けつけた側のサポは待機状態となる。(仲間モンスターは参加可)

・プレイヤー最大8人まで参加可能で、仲間モンスターを含めると最大16キャラパーティー戦となる。

・レア敵には逃げ出し易いものが居り、倒しきれば全員にレア報酬をドロップ。

#通常敵にも強化個体を混ぜる#レアモンスター出現時、通常敵にクリティカルヒットが出やすい仕様など加える#そうしてフィールドの難易度バランスを一率引き上げる、

といった内容でした。

これは現行でも実現すれば面白そうと思って投稿しました。


『亞伝』を考えるに至った経緯は、パニガルムやエンドコンテンツでのアクション性に対するユーザー間の意見対立による摩擦を目にしたことがきっかけでした。個人的にも不満がありましたので。

拙い個人的願望に絡んだ分析ではありますが、ハード性能の進化を前提としてゲーム性を突き詰めていけば、アクションゲームもオープンワールドの中でRPG化していく流れにあり、RPGもまたMMOという場の中ではアクション化していく流れにあるだろうと思っています。その流れ自体は業界が目指してきたものと一致するはずで、ごく自然のことのように捉えられます。またその契機には、デバイスを扱うプレイヤースキルが時代を追う毎に上昇したか、或いはソフト・ハード両面のレスポンスが向上した事があるのかと思っています。何にせよ、このままMMORPGが業界を牽引し、王道を極める流れは加速してゆくものと思っています。

ただ、純粋な王道的ファンタジーの流れを汲むRPGファンの中には当然のごとくアクション化にはどうしても相容れない旧来路線を好む層は一定に居て、そうした流れを醒めて見ているかに思っています。その根強さは消えることは無いんでしょう。

モンハンを例に挙げると、あれも一応、王道の流れを汲む世界観解釈の作品かと思うんですが、キャラのディティールにその片鱗を匂わせる程度に留めて、ゲーム性を損なうことなく世界観へと没入させてくれる作品です。スタッフは新作で追加される要素の何が面白いか、常に考え抜いてコンセプトを進化させてるんだと思います。支持層は当然、アクションゲームを中心的に遊んだ層だと言えますが、長いシリーズの中で操作性も少しずつ改良を加え、幅広く支持層を獲るための努力を繰り返してきたものと思われます。

反面、DQXの場合、純粋なシリーズファンはその経緯と手順を踏まずにいきなりエンドコンテンツで面食らうことになったと思います。

また、モンハンが好きだからといってエンドコンテンツに馴染めるかというとそうでは無いですね。そもそもRPGファンという位置付けでは純粋に正統なRPGを遊びたいと思うし、アクションゲームという括りでは良質なものだけを遊びたいと願ってるだけです。

よってこれは解消すべきジェネレーションギャップ等の問題ではなく、単に嗜好性の違いだと思ってます。

DQがオープンワールドという分野で他タイトルと同じ成功を掴もうとするには同様の基礎的な「積み重ね」(反復)をユーザーに取り組んでもらう必要が有るはずですが、現行、初動から終始、チュートリアルもなく、エンドコンテンツに堪えうるようなアクションに特化した立ち回りを要求されることなども皆無に思えます。それでは認識の変化が促されることなど無いわけです。ここには伝統的なオープンウィンドウ式UIに未だ固執していることも一つの弊害として認められると思います。

そうしておいて、エンドと基礎的な舞台との間の溝が
埋まるはずはないでしょう。ユーザー間の意見の相違、根深い反感、摩擦によるストレスがあるのは当然のことと思ってます。

よってここには「棲み分け」が必要に思ってます。


『亞伝』中編 その2 へ続く
いいね! 1 件

ログインしていないため、コメントを書くことはできません。


戻る

ページトップへもどる