続きの構成による開幕行動の変則です
基本的に、戦士、パラ、魔戦、レンにはリベホイムを入れます
爪はタイマンで死ぬか生きるかなんで、何も入れませんが棍武の気配を感じたら聖女します
またこちらの棍武にも聖女をまきます
棍武同士の対面の時、後打ちが成功してるかしてないかによらず発動できるのは大きなリークです
魔法同士の対面の場合、魔法に聖女します
これはカンタ回しが、早詠みからカンタ3人が基本的に限界だからです
一番後衛でカンタ回しをすることが多い魔法使いは、カンタは自分に張らずにカンタ回しをすることが圧倒的に多いです
開幕なんかはそれが顕著で、何より魔法使い自身がそれを一番わかってるので
相手の魔法使いが奇襲を仕掛けてこちらの魔法を潰してくる場合があります
当然こちらの魔法が落ちてしまえば、向こうの魔法使いがカンタ張らなくても呪文の驚異が消えてるわけで
そのあと、悠々と覚醒積んだり早詠みしたりカンタ回したりが自由になってしまいます
まぁ、将棋の角交換のごとく互いの魔法が死んで蘇生直される、なんてシチュも少なくないですがw
それでもその魔法の奇襲でこちらの魔法が落ちなければ、相手の魔法だけ落ちることになりますので、これは大きなリークになります
そのための聖女です。他はカンタで自分は持続の長い魔結界、なんて魔法もいますけどね
相手にスパがいる場合は、わたしの場合、混乱眠り耐性を張った上で自分にのみキラポをかけます
もちろん示しあわせてキラポの必要な人にかけるのも十分に強いんですが
キラポ=耐性のない人、というのがスパの目線です
キラポのアイコンがあった人を記憶して乱戦でキラポがまわらなくなったタイミングでパニーマ、ホーマの簡単な作業になることもあります
耐性がないと教えるくらいなら、ハナから耐性を張って自分にだけキラポをまき、スパのターンを無駄にしてあげるといいです
もちろん範囲なんでないひとは巻き添えをくらいますが、かかってしまった場合のみキラポまきを意識します
まして、スパのヘイトは基本的に低いんで、ほっといてバイキムチだったりすると、BGで点数守られて、戦士かランドないと無理ゲーみたいになって困ります
その逆、耐性を持ってない人はスパのヘイトが異常に高いので、意外とスパが瞬殺されて、何もされなかったりすることもあります
なのでかかってからでもいいと思ってます
もちろんやたらヘイトの高い武闘家に向かってパニーマ打つなんて、スパ目線でもいい戦術ですけどね
わたしはこのスタイルです。あっさりかかんないな、って引き下がられても困るんで
僧侶の停止は最大の驚異ですからね。キラポまいてた僧侶が解けたなんてみたら、打ちたくなりますよね
魔戦棍武の組み合わせはスクルトでどうしようもないことが多いので、一番対面することの多い爪を起点に全体への聖女を
レンを見たらぐるぐる装備をして、キラポを生き残ることの多い、戦士、パラ、魔戦を優先的にやや全体へ、魔法にリベホイムをくばると、たまにデュアル2回耐えてくれる局面もあります
全てはやりきれないはずなので取捨選択はカンで
旅を見たらキラポを撒きます
ボケやキラジャグ、足払いに、スリダガ、花吹雪
相手の手段は多彩を極めます
賢者対面に味方魔法へ聖女も重要
相手はドルモに零洗と、魔法にとって驚異的な行動を持ってます
盗賊、両手剣持ちはキラポも視野に
しばりやおびえはなかなかつけられてるものではありません
メダパニをしてくる盗賊もいます
武闘家におたけびされたら事故だと思うしかないです
けっこうな確率で効くんで、武闘家目線でも有用な戦術ですが、1確攻撃との天秤のかけ方は自身が一番難しさを知ってるはずです
それらを積んだら、最後にスクルトのかけなおしをして開戦です
pt組んでたら、慣れると思うんで2回目のスクルトを省略して、このかけなおしのタイミングにスクルトをまくと
いい感じに点滅してるか、点滅手前です
また、範囲攻撃の驚異を感じる局面には祈りを入れましょう
全部が全部祈りである必要はないです
ホイミ、ベホイミ、ベホイム、自分の回復魔力と相談して的確に入れれば
そこまで意識する必要はないはずです
その3は長い話から戻って、3種の僧侶の戦術です……つづく