なあ、知ってるか?
英雄って無職だから、青色申告できないんだぜ?
…
画像は本編に一切関係ありませんので無視して後編につづきます。
次は戦況を左右すると思われる2つの小ポイントについて書いてみます。
①装備について
サポ選びはおびえが欲しいイーギュア戦よりもハードルが低いです。
キラクリは炎耐性があるので「両手無属性の戦士さん」が良い。
また全員に「鉄壁の会心完全ガード」が欲しい。
重要なのはこれだけだと思います。
あとは攻撃力やHPやみかわしができるだけあればうれしいね、という程度。
足の耐性は転びかみかわしかは好みでどっちでも良いです。
サポ討伐においては、光耐性だとか転び耐性は
「そもそもその攻撃に当たってるうちは勝てない」
という大ポイントがあるので二の次です。
ちなみにサポさんは範囲攻撃をウズメよりうまく避けてくれますよ。
そして実際討伐時の戦士サポさんの装備は、
剣はオートクレールにマホ解除、防具は鉄壁で攻撃魔力やMP吸収ガードの失敗錬金でした。
おそらく防衛軍&ゼルメアドロップ装備の戦士さんですね。
つまり、そんなの関係ねえ!!!( ゚Д゚)
食べる飯?
高級料理なんぞいらぬ!
イーギュア戦同様クイックケーキ☆3を3000Gで買いましょう!
②開幕の良い流れ
開幕不意が必須のように思われがちですが、ウズメの見解では不意は別に勝敗を左右しません。
サポイーギュア戦なら開幕に必要なのは1手目の占い「星」での眠りです。
これがなければ不意つこうが負けです。
サポキラクリ戦なら開幕に欲しいのは自タゲで、戦士にひっかけることです。
これで2ターン引っ張れると、戦士の真やいばと僧侶の祈り天使、うまくいけば占い「死神」による呪いまで完璧な出だしの状況が整います。
以上が戦況を変える2つの小ポイントです。
あとは実際にやってみるなかで試行錯誤するのが楽しいと思います。
ウズメにとってサポキラクリ戦の楽しさは、自分の動きや判断速度の成長が、そのまま自分の生存時間や相手への攻撃頻度に直結するところにあります。
一手ミスると負けで、それが自分の責任であることが良く見えます。
一方サポイーギュア戦は正直イーギュアが寝るかどうかだけがポイントです。
その確率を上げるには「ハレサレポートさん」にある、「オーラ星と通常星の重ね置き」が重要ですが、しかしこれは発明した方の特許で勝負がほぼ完結しています。
自分ではあとは「はげしいおたけび」をくらわない位置取りをするくらい。
そう比較すると、やっていて楽しかったのはサポキラクリ戦の方でした。
ただこれまた運は相当絡むので、またやったらいつ勝てるかはわからないです。
PTを組めば、2人が占僧か僧僧でやることで蘇生受けの精度が上がるので、
残りは2サポでもかなり勝率は上がると思います。
もし討伐まだでやってみたい方いましたら、行きましょう!(=゚ω゚)ノ
イーギュアの方はサポ3討伐後、3人PTサポ1と2人PTサポ2で2回行きました!
構成はそれぞれ3人PTでは「戦占賢僧」、2人PTでは「戦占占僧」でしたが、
戦占賢僧は3人PTでもかなりムリゲーです。
なにこれ?
普通に負け続けました。
「これサポ3で勝ったのは完全にただの運だわ( ゚Д゚)」と思いました。
「ぜひ行きましょ~」とかどや顔でお誘いしておいて、全然改善策も見いだせない無力感でおしっこ漏れそうでした。
まるで成長していない…
たった一回討伐の空気を吸うだけで、ウズメは高く飛べると思っていたのかなぁ…
一方「戦占2僧」にすると寝かし幻惑の確率が跳ね上がるので相当に楽です。
よって未討伐で物理職の方は占いさん2人とっ捕まえて子守歌係をやってもらいましょう。
もしハードモードで行きたい方はウズメと「戦2占僧」でお付き合いください。
戦士やりたい。
買ってしまった装備供養したい。
…
とまあここまで前後編で討伐系日誌を書きましたが、慣れないことをすると疲れます。
試行錯誤や考えること自体は好きなんですが、攻略タイプのものは、
「ウソをついていい加減なことを書き連ねてはいけない」
という縛りがあるので、住宅村妄想ニッシャーのウズメ文体とは違うものができてしまいます。
そろそろノリと勢いと笑いが欲しいので、次からしばらくは学園日誌とか、
まだあるトップ10掲示板掲載拒否写真について書いてみる予定です。
それでは、世界にベーシックインカムが実装されたらまた会いましょう。