10年前に自分がこのゲームやめたときはまだver.2も完結してませんでしたし、オフライン版もマデサゴーラ倒してエンドなので、事実上ver.3以降は自分にとって新作も同然です。
そうして始まったver.3なんですが
「……なんかボス強くない?」
これがまず最初の感想でした。
自キャラと育成途中の仲間モンスターが足を引っ張ってるとはいえ、クソ強いサポート仲間がいてもボス戦はなかなかの歯ごたえで物語上の壁として存在感がありました。
まあ結局やってくること自体は「高火力で即死」と「状態異常で行動阻害」ばかりでアレだし、ストーリーボスをエンドコンテンツじみた性能に寄せるにしても、ゲーム側でもっと対ボスの準備をしやすいように工夫してくれよとは思いましたけどね。
このゲーム耐性を揃えるのがほかのRPGより手間なんで普通に進めてるとロクに耐性の無い自キャラがサンドバッグにされがちなんですよ。
過去ドラクエのたとえば7のヘルクラウダーなんかもトラウマ級の強敵ではありましたが、防具屋には普通にバギ耐性の装備を売ってて対戦準備自体は簡単にできるようになってましたからね?
あとこれは重箱の隅なんですが、逃走不可のダンジョンが妙に多かったのは何だったんでしょうか。ゲーム的な面白さにいっさい寄与してない無駄な設定だったと思います。
そんなナドラガンド攻略道中、レンダーシアでは足手まとい気味だった仲間のキラーマシンが少しずつ活躍するようになってきたことに気づく。
元々 仲間モンスターを使いたくて再開したゲームなので素直に嬉しかったですね。
1回転生するだけで白宝箱の高レベル装備を使えるようになるので、その時点でもう自キャラより数値が高くなる。特技がヤケクソ強化されてるのもあって荒削りな強さがありました。
ちなみに自キャラは相変わらずクソ弱くて床ペロ常習犯。
一応パッシブはver.3範囲で全回収しているのですが、敵もそれ前提の調整なのであんまり恩恵にならず。どうせパッシブありきの調整になるなら最初からいらねぇだろ。真面目にこれドラクエ9からの負の遺産だと思います。
弱くてもキラポンや真やいばなどの仕事はできるんですが、それだけだとイマイチ楽しくない。
身の振り方に悩んでいたところ、ふと天啓が降りてくる。
「仲間モンスターを連れた状態で天地雷鳴士とデスマスターで召喚すれば画面がわちゃわちゃして頭ハッピーセットにならね?」
己の直感に従い、急遽デスマスターに転職。本来ver.5の追加要素なのですが、まあ細かいことは気にしない。
サクリファイスで死霊を爆弾に変えるのとか穢土転生の正しい使い方って感じでツボです。ザオラルで蘇生した仲間もそのまま爆弾にできたら卑劣で最高でした。せめて自分自身は爆弾にできるようにしてほしいですね。
ストーリーのほうは個人的には特に可もなく不可もないくらいの印象。
話が動くまでが遅すぎたのが若干ダルかった気はしますが、すげぇ不快な部分があったわけでもないので「ふーん……そっかぁ」みたいな感じです。食べごたえはそんなに無かったですね。
兄弟姉妹やver.1キャラの掘り下げは良いと思いました。
ただ各種族の神の器については「そんな深い仲だったっけ?」と引っかかる部分も多少ありましたけどね。
このあたりは共に旅をしたオフライン版のほうがしっくりきそうです。やはり「キーエンブレムのエピソードで協力した人」と「いっしょに旅をしてクァバルナに撲殺された仲間」では重みが違うでしょうし。つくづくオン版がver.2止まりなのが惜しいところ。
ちなみに最終戦のナドラガで3回くらい全滅しました。まあ当初 紹介料ケチってレベル80のサポで無理やり行こうとしたのが悪いのですが、それでもver.1~7でいちばん負けたバトルなので印象に残ってます。