レグナードⅣ討伐への道
パラディン
何度跳ね返されたか
野良で行っては全滅し
時には地雷パラとして
行動を徐々に煮詰めてなんかと討伐
結局
レグナードはパラ一人でどんなに頑張っても勝てません。
相撲から誘発されるはげおたは
堅陣ターン
ファランクス+だいぼうぎょ
でしのぐ事ができますが
3ターンに1度は必ず吹っ飛ばされます。
さらにレグの行動次第で
堅陣を先に使い吹っ飛ばされた後
堅陣ターンではなく
ふぁらんくす+だいぼうぎょと2アクション必要な場合も発生します。
これを作らない事はパラの命題かと思います。
故にサポ壁に入って貰える僧侶さんや魔の動きも必要となってきます。
今回の討伐も野良で会った
僧侶・魔の功績が非常に大きいと思います。
煮詰めていった結果たどり着いたパラの立ち回りは
・安全第一
これに尽きます。
通常時15歩
黄色以降怒り時12歩
ぎりぎりを粘ってだいぼうぎょを張ると
どうしても数え間違えなどで
落ちてしまう事が一番のロスかと考えます。
一番全滅が多発する
竜おたについて
個人的な対策は
ずっし更新>堅陣>まもりの盾
折角押していても尻餅時点でズッシが切れたら意味がなく
まもりの盾の確実性がないスキルよりも
堅陣の1発無効の方が耐える確立が増えるのではと考えています。
ターンエンドは反動行動で2回攻撃への対応はどうすると考えますが
最悪のケースは
押し込めてない状況でのしりもちかと思います。
2回行動については僧侶さんの聖女に任せます。
ターンエンドは堅陣
反動行動は聖女
これでHP1復帰の可能性は75%あります。
堅陣張れないターンは反動キャンセルでのレバーのニュートラル
運任せのまもりの盾ではないかと思います。
Ⅳは諦めずに挑戦し
ミスがなぜ起きたのか考え
次回行動を修正する事で討伐可能です。
個人的な考えとしては
絶対落ちてはいけないパラ
安定火力として攻撃し続けられるアタッカー
唯一落ちても総ダメージに影響しない自己犠牲を厭わない僧侶(天使必須)
※この考え方は全く個人的なもので何の根拠もありません。
私もこの方法が全てだとは思っておりません。
皆さんも皆さんの考えでチャレンジしよう