ん~まあ楽しいといえば楽しいんだけど、問題多いよねってお話をチムチャで話してました。
個人的にはオートマ好きで迷宮なんかはボスコイン除いても2000周してたりするので(と言っても流石に最近はギーグ以降テコ入れないので行ってないですが)、もしか実装されたらずーっと入り浸ってるんじゃないかな?なんて思ってたのが…思ってたのと大分違っててちょっと周回するのきついですねw
誰かが「積み上げた積み木を崩してまた同じように積むだけ」って書いてるのを見たんですが、これ的確だなって。
活躍できる職とか、出てくる敵もほぼ固定なので変化に乏しいんですよね。
じゃあちょっと職変えてみたら?って思っても例えばブメレンとかで行こうものなら目も当てられない事になりますからねぇ。
じゃあどうしたら面白くなるのか?って議論はあちこちでされてそうですが、すごろくが参考になるんじゃないでしょうか。
あれ面白くないですか?、ウチは面白いです。
個人的に思うすごろくの良い要素として…
①目的が明確なのでやりたいことが分散しない。
②全員芸人スタートで転職は基本ランダム。
③独自成長システムで回復役さえいれば割となんとかなるバランス。
④ほどよいプレイ時間。
⑤基本運なんだけどある程度は持ち回りが良くなるように介入できる。
⑥クリア後のわくわく報酬タイム
魔塔に置き換えてみましょう。
①はゴールを目指すという点は魔塔も一緒なんですが、道中に魔法陣やらあるじゃないですか?
正直1~5階辺りなんて錬金つけたところで大した意味ないからさっさと進んだほうがいいんじゃない?なんて思ったりするんですが、ここで人によってはやっぱつけてみたかったり、資金捻出するのに装備売り始めたりと非常にテンポが悪い。
すごろくは賽振った後はたまに右か左か選ぶくらいであと進むだけですからね。
②これが毎度同じことしてる感の原因なんでしょうけど、最初から職選べたらそりゃ毎回最適解で行くだけですよね。
やる度に役回り変わって配られたカードでどうするか考えるのが楽しいじゃないですか。
③従来の成長システム持ってきたらそりゃおかしなことになりますよ。
どうせLV1からにするなら職も初期職だけ武器も一種類だけに絞って、独自成長システムでバランス取った方が良かったのでは?
最終的にバトでギガスラしてればいいって破綻してますよねw
④これもよく言われるけど1~2時間って長いですよね。
個人的には長くてもいいんですが、その内訳が移動時間だったりスキル振りだったりドロップ品の吟味だったりテンポの悪さが余計アレなんですよね。
折角中間エリアあるんだから準備するところは準備する、攻略始まったらあとは行くだけって分けて欲しかったなぁ。
これ20階以上できたらどうなるんでしょうか?
⑤キラジャグあるうちにメタル踏んでLVあげようとか、いまいち進み遅かったら思い切ってパル踏んでみようとかそういうの。
魔塔の場合、敵とか魔法陣無視するかどうかくらいしかないですからね。
確か実装前のDQTVのときは誰に聖水使うかとかそういうの悩むのが楽しいみたいなこと言ってたと思うんですが、蓋開けたら戦闘後に全回復だったり聖水も割と買いたい放題でただなくなったら使えばいいだけでしたからね。
まあ今のこのシステムじゃこれで良ったんでしょうけど、もうちょっとサバイバル感あると思ってたんですけどね~。
⑥これは好みかもですが、やりきった最後にみんなで一喜一憂しながらご開帳ってなんか良くないですか?ウチだけ?
そんなこんなで妄言が過ぎたのでこの辺にしますがw
上の階増えるにあたってどうテコいれしてくんでしょうかね~。
今のところフレと行ってる分にはまあまあ楽しいかなって感じですが、より面白くなるように頑張って欲しいです。