1つ前の日誌で省略した、風の宝珠をテンプレ化する時の考察です。
結果だけ知りたい方は、その1をご参照ください。
まず、風の宝珠は使用する職業ごとに
6つに分類することができます。
(1) 職業問わず有効な宝珠
例:始まりの〇〇シリーズ、打たれ名人、勝ちどきMP回復、など
(2) 物理攻撃で有効な宝珠
以下の4つが該当。
・始まりのバイシオン
・禁断のちからアップ
・復讐のバイシオン
・果てなき攻撃力アップ
(3) 呪文を使う全ての職で有効
復讐の早詠みの杖 だけが該当。
(4) 攻撃呪文を使う職で有効
以下の2つが該当。
・はてなき攻撃呪文威力アップ
・禁断の攻撃魔力アップ
(5) 回復呪文を使う職で有効
以下の3つが該当。
・はてなき回復呪文威力アップ
・禁断の回復魔力アップ
・復讐の聖なる祈り
(6) 職業ごとの宝珠(呪文系)
例:ホイミの瞬き、ザオラルの瞬き、など
始まり系の宝珠が移動したことで
風の宝珠の種類が更に増えましたが、
こうやって仕分けすると、職業ごとに
装着候補となる宝珠はかなり絞られます。
例えばバトマスのように、呪文を使用しない職業は
(1)と(2)の宝珠だけを見ればよいわけです。
それでもまだ宝珠の数は多いのですが、
ここからさらに除外してもよい(優先度を下げてよい)宝珠が
以下の6パターン有ります。
a) あまり使用しない呪文の瞬き
書いた通りになるのですが、あまり使用しない呪文を強化したからといって
頻繁に使うようになるとは限りませんね。。。
1戦に1、2回しか使わないような呪文も同様です。
b) モンスターを対象にした、「始まりの〇〇」系
→対象が選べず、さらに相手の耐性にも依存するので
この宝珠の恩恵が得られる可能性は、非常に低いです。
自分の思い通りになりにくいのであれば、
確実に自分の恩恵がある宝珠を優先したいところ。
c) 気まぐれな追撃
→魔法使いや戦士のスキルや証で、いつも物議を呼ぶ連続行動です。
特にエンドコンテンツやボス戦では、これが発動したせいで
回避行動がとれなくなるリスクがあります。
d) 始まりのバイシオン
→戦いのビートや風斬りの舞などで、
開幕から全員にバイキルトする戦いが定番化しているので、
優先して付ける必要は無いと思います。バイキなら考えるのですが。
e) 始まりの移動速度アップ、禁断の〇〇シリーズ
→エンドコンテンツに挑む人は、移動速度やステータスが1つちがうだけで
大きな差が生まれる場合があるので、相手に応じて装着を検討してよいと思います。
でも、日常的に使用するものかというと、そうではないので
「その、エンドコンテンツにいく職業」以外は後回しで良いと思います。
f) 復讐のスカラ、果てなき守備力アップ
→決して無駄ではありません。が、復讐のスカラが発動するときは
「仲間がやられているとき」なので、ここでスカラが発動するよりも
他の直接戦況に影響を与える効果が欲しいです。
守備力アップの効果時間も同じ考えで、宝珠を付けて伸ばしたいほど
スカラを更新する余裕がないなら、早詠みとか攻撃に寄与する効果を延長したいです。
以上の、(a)から(f)に該当する宝珠を除外していくと、
かなりの数が絞られます。
そこから職業1つ1つを精査していった結果が、
その1のリストとなった次第です。