いわゆる耐性装備というものがありますね
状態異常を防ぐ「○○ガード」の錬金効果が付いた防具です
眠りガード
マヒガード
混乱ガード
封印ガード
幻惑ガード
呪いガード
即死ガード
どくガード
おびえガード
転びガード
踊らされガード
一部例外がありますが、強敵を相手にしているときに受けると致命的なものばかりですね
強ボスやコインボスの中には、状態異常攻撃をしてくるボスがいます
危険な状態異常攻撃をしてくるボス
状態異常を回復するために戦術を練り、
ときにはツッコミ待ち、キラキラボーンを使うためにスティックに持ち替えるなど、
テクニカルな戦いがそこにあr・・・
ありませんでした。
状態異常を受けた後で対処するより、状態異常を受けないことを選択したわけです。
100%耐性装備をつけることを選択したわけです。
状態異常は即死亡につながる状況ですから、当然といえば当然です
これではせっかくいろいろな状態異常があるのに、ほとんど無意味なものになっています
実際、耐性100%にすると状態異常は無効になりますので、かなり楽になります。
状態異常がないのであれば、単純にダメージが大きい攻撃をするほど強いボスということになります
そんな理由で、一撃死するくらいのダメージ値が大きいボスだけが実装されていくわけですね
そして、今後のボスも、そういったボスになるでしょう
単調です
状態異常は無意味といいましたが、それはあくまで耐性100%を手に入れて、戦闘が始まってから
戦闘が始まる前の募集段階では、大きな意味があります
耐性100%が、「ボス戦に参加するための条件」という存在になりました
耐性100%が無い人は強ボスやコインボスに参加できない、参加しにくいといった空気を作りました
条件がシビアになり、初回からでも勝てるように事前準備をするのが当然という状態になりました
もし、どんな耐性装備がなければ、いや耐性100%に届かないくらいの効果であったなら、このようなことは無かったでしょう
耐性装備はあくまでもリスクを減らすためのものになり、運が悪ければピンチになるケースが増え、ボス戦のスリルが高まります
なんでこんな設定にしちゃったんだろうな
まるで想定してなかったんじゃないかと思うほどです
もしかしたら、開発段階では錬金は1つしかつけれなかったんじゃないかな
途中で誰かができのよさに応じて錬金の付加数に差をつけるアイデアを考えた
そのとき、錬金の効果値を調整することをしなかった
それが今の状態じゃないかとにらんでいます
できのよさによる差が、多少攻撃力や守備力が上がる程度であったなら、これほど装備の値段に差がでなかったでしょう
価格差をつけたければ、
☆1なら初級、☆2なら中級、☆3なら上級錬金を1つだけつけれるという形でもよかったかと
このくらいであれば、もっといいバランス調整ができただろうなと思います
まぁいまさら言ってもどうしようもないんですけどね