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ハタハタ

[ハタハタ]

キャラID
: EQ023-857
種 族
: ドワーフ
性 別
: 女
職 業
: 僧侶
レベル
: 93

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ハタハタの冒険日誌

2013-07-20 16:30:09.0 2013-07-20 16:32:22.0テーマ:レベル上げ

日誌を書いた!

前の日誌の続き

パッシブシステムの問題について その2

ドラクエ9以前と、ドラクエ9、10との違い
大きく違うのはパッシブです


ドラクエの強さというものは、いわば「レベル」でした
レベルを上げることで強くなる レベルが高いほど強い
全てのドラクエユーザーに浸透した共通のルールといえるものです

ガイドブックを見ると、各マップやダンジョンには、「推奨レベル」というものが存在し、
推奨レベルより低いパーティの場合は難易度が高く
推奨レベルより高いパーティの場合は難易度が低く調整されていました

このあたりのバランスは絶妙であり、レベル1上げただけで、はっきり強くなったと認識できたものです
この戦闘をすることでレベルがあがり、キャラが強くなったと実感できる体験
「レベルアップの楽しさ」が、「ドラクエらしさ」の最もたるところだと私は考えます

この「ドラクエらしさ」を維持するために、
レベルアップ時のパラメーター上昇値や、敵モンスターのパラメーターが調整されていました
この調整ができていないと、「バランスがおかしい」ゲームとなり、クソゲーと認識されます

「ドラゴンクエスト」というブランドは、この辺のバランス感覚が絶妙でした
たくさんの職業がありながら、このバランス調整ができていたのは見事といえます
ファイナルファンタジーにあるダメージ9999や、HP1を残す攻撃のように、パラメーターを無視したゲーム性のみを重視した大味なバランスと違い
パラメーターによる強さがしっかりと根付いていると感じることができました

このあたりが、だれもが安心してプレイすることができるゲームと評されるゆえんでしょう


「パッシブ」は、この「ドラクエらしさ」「レベルアップの楽しさ」「絶妙なバランス」を崩壊させるガンのような存在です

パッシブは、全ての職業でパラメーターの底上げをします
パッシブなしのレベル10より、パッシブありのレベル1のほうが圧倒的に強くなったりします

ガイドマップを作っても、「推奨レベル」なんて表示できません
「格下」のモンスターであっても、ノンパッシブでは苦戦どころか負けたりします

パッシブを強化しすぎたせいか、ドラクエ10では元のパラメーター自体がドラクエ9に比べて低く設定されました
それによってパッシブが無ければ話にならないというゲームバランスになっています

結局全員がフルパッシブを取得し、武器スキルを100にする
だったら、スキルポイントシステムなんではじめからなくていい
レベルアップでパラメーターを上昇させるだけでよかったのです

パッシブ、スキルポイントシステムは、
やりたくも無い職業に転職し、その職業でのレベル上げを強いられる
低レベル時のレベル上げは取得経験値が減るために時間がかかる
という時間を稼ぐためのみに考えられたアホシステムといえます

その代わりに犠牲になったのは「レベルアップの楽しさ」と「絶妙なバランス」です
ゲームをつまらなくして、ゲームの時間を伸ばすという、逆×逆の最悪のシステムです


コロシアムではパッシブがなくなるそうですね
運営もやっとこの問題に気づき、対処をする必要があると認識した前兆なのかも知れません
さすがに今後の追加職業ではパッシブをなくしてくると思います

ってか、なくさなきゃダメです

さすがにこれ以上バランス崩壊調整すると、新規ユーザーと長期ユーザーの間に、超えられない壁を作ります
(まぁもうある気もしますが)

今後新規ユーザーを取り込んでいきたいなら、パッシブシステムを葬り去るべきと考えます
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