「あおやまさああああん」のじゅもん?呪い? え!?
シナリオセクションが明確に独立していること。
これはドラクエの主要部分はシナリオから制作が開始されるシナリオドリブン型というストーリーを重視して作っているのが、やはなりドラクエの根幹だと思うので大切にしていかないとね。
直感で「ヤバい」と思ったら、100%ヤバい!
自信満々の場合は見えている範囲が狭く、考察が不足していることがほとんど。「何とかなります!」「だいじょうぶです!」と応えるような、とても合理的な説明ができないような時はもう暗礁に乗り上げていることがほとんどですね。
組織の枠を越えて動ける人がいることはとても価値がある。
ゲーム業界ではこれは当たり前になっていることが多かったのだが、大企業化収益化を最大化していく中で枠組みの中だけで動く、枠組みを抜け出せなくなっている問題がたくさん見られる。
AIは実は賢くないほうが楽しい。
ディープラーニングの世界では今更な内容なのだが。全世界の知識をAIにディープラーニングさせるよりも地域、宗教、民族ごとに区切ってディープラーニングさせる方が人々に寄り添った面白いAI処理ができることが判明している。ちなみに天地雷鳴士のげんまのAIはわざと「賢くないモンスター」のAIを積んでいます。ここで味方を回復しないと全滅するという時に、味方全員を回復できるのにそれをせず、敵を攻撃したりします。「おい!バカロン!クズラミー!」これはゲーム性(不確実性)として楽しんでいただけたらと思っている。
直感的な移動干渉のゲーム性を実現。
今では「壁」と呼ばれています。以前は「相撲」の方の言い方多かったですね。このシステムは他のゲームではほぼ見られません。座標管理処理がとても多く難しいからです。サーバーの力とユーザー通信環境によるところも大きい。
プレイヤーとボスはほぼ円に近い多角形で設定されています。その多角形のプレイヤーの面とボスの面が接した時に移動干渉と言う。そこで「壁成立」が設定されます。なので角度が合っていない時はちょっと横滑りします。この数的処理には実に膨大な処理が必要であり、WiiとDSのハード環境をサポートしなくなった現在でもSwitchと他のPlayStation・ゲーミングPCとの間には差があります。これは新規勢が低価格ハードSwitchからドラクエ10をやることが多い中、他の高価格ハードよりも操作環境が悪くバトルに本腰を入れると絶望するという事例があることは今後もしっかりと問題としてずっと取り扱っていかないといけない。
皆さんにお願いしても一定数アウトローがいること。
ゲーム内でも告知しているにも関わらず期間限定のイベント会場や再起動サーバー内にキャラクターを置き去りにしたり、落とす時間が過ぎてもプレイしているプレイヤーがいますよね。DQN勢というのでしょうかw 通常のキャラクター保存での終了ではなく。別枠でデータベースで管理して、アップデート後は違う場所に保存しておいたキャラクター情報を別枠で保管していたデータベースを復元して、イン時にログインできるようにしています。ある程度はプログラム化できているのでいいのだが、バックアップサーバーの負荷はそれなりに皆様にとって課金代として加算しておりますのでよしなに。
ということが青山公士さんが書いた「ドラゴンクエストXを支える技術」(技術評論社)という本に書いてありましたよ〜〜。
「あおやまさああああん」お疲れ様でした。
今後もよろしくお願いします♪
からくりへいがあらわれた・・・・