最近特にバトルに関して斜め上に向かってきてる感がすごいですね。
そもそもゲームの中で、ドラテンで必要となるPSはそう高くない前提で、
昔は一つのボスに対して、
・隔離構成(いわゆるパラとか)
=壁とヒーラーが慣れていれば残る2枠はある程度誰でも参加しやすい編成
・物理構成(流動的な物理構成)
=4人が一定以上の慣れを必要とする編成
この2つが共存で来ていたからこそ、多くの人が楽しめていました。
ところが、ダークキングあたりからポッと出てきた声の大きなプレイヤーが、エンドまで引かない途中受けを浸透させてからおかしくなって行きました。
途中受けとは、本来のシステムであるエンドまでの時間より前に攻撃を受けることを指しますが、このメリットとして、エンドまでの時間管理をしなくてもいい点と、無駄な待ち時間を減らしてDPS(ドラテンではDPT)を上げる効果がありますが、ある程度慣れてるプレイヤーが、TAなどで討伐時間を縮めるために使うのは有効ですが、エンドまでの時間の理解を放棄するために行うことは、そもそものバトルシステムの醍醐味(エンド攻撃の処理とか)を失くしてしまいます。
そして、なぜダークキングから途中受けが浸透していったかというと、
ダークキングではエンド攻撃の刃受けなどができずに全滅するPTがかなり多い中で、ある勘違いしたインフルエンサーによって、エンド処理(いわゆる時間管理)ができないプレイヤーに途中受けが浸透して今に至るって感じだと思います。
勘違いしたプレイヤーとは、わかりやすく言うと、リアルで初めて責任者などになったときに、自分基準で物事を決めてしまう自分本位な考え方からパワハラにつながったり人材が去ったりすることで、本来であれば上司や先輩から注意指摘されながら成長していく部分で、このゲームでいうと、ある程度慣れてる人が自分基準で発信するインフルエンサーになり、それを鵜吞みにしたプレイヤーが真似をするという、「算数を知らない人が数学をしようとする」ような流れになってバトルそのものが崩れていってる感が否めません。要は、レトリック思考に欠けるプレイヤーのこと。
本質的な部分をいうならば、エンドまで引くか途中受けするか、タイムを縮めるにしても、待機時間を減らせばいいだけの話で、どっちにもメリットがあります。
・途中受け
メリット=待機時間を減らせる
デメリット=ほぼ確定で毎回誰かが被弾する
・エンドまで引く
メリット=ほぼ毎回ノーダメージで敵のターンを終わらせれる(ヒーラーのターンが浮く)
デメリット=待機時間がそこそこ発生する
要は、エンドまでも引けてなお、途中受けを活かしながら遊ぶのがイイバトル生活になると思いますね。
現在は、配信するときは配信サバでやってますが、録画だけの時は全サバでやりながら、時間ある時に見てると、ミスと勘違いや無知の差が結構よくわかりますね。
最後に、そもそも棲み分け出来ていた、
・検索でPTを組むプレイヤー
・現地募集でPTを組むプレイヤー
のうち、現地募集がなくなったことがバトルを廃らせていった大きな原因と思います。
上手さは関係なく下記の通り。
検索メインのプレイヤー=コミュ苦手なバトルメインのプレイヤーが主に使用する
現地募集メインのプレイヤー=エンジョイ思考のプレイヤーが多く、誰かのために頑張れる縁の下の力持ちを好む人も多い
昔のような楽しい環境に戻らないもんですかね~。
続編>最近鈴信者が暴れてる件