2025-01-17 19:03:49.0 2025-01-19 17:53:16.0テーマ:モンスター・ボス討伐
バトルのすゝめ ~ ドラテンのバトルの本質は誰でもどんな人でもハイエンドボスに参加できる ~
1.分類
現状は大きく2つ。
【感覚派】と【理屈派】
【感覚派】
・特徴 = 何をするにも深く考えない分、行動が速い。
メリット:そのボスに繰り返し挑むことで危険予知などの精度が向上していく。
デメリット:ボスが変わるごとに感覚を1から身に着けていく必要がある。
【理屈派】
・特徴 = 考えすぎる分、動き始めが鈍い。
メリット:バトルシステムを理解すればボスが変わっても応用できる。
デメリット:理解するまで動きが鈍い、または動けない。
現状では、感覚派が圧倒的に多く、理屈派が少ない。理屈派の特徴として、定期的に時間を管理する習慣が身についていて、僧侶などのキー職をするプレイヤーが多い。
その中で、感覚派にはいわゆる脳筋が多く感覚派4人ではハイエンドボスを討伐することは難しく、また、理屈派4人でも様子見等を重視してしまいDPSが落ちる可能性も高いため、バトルを安定させるためには「感覚派2~3、理屈派1~2」が望ましい。
2.「上手さ」の定義
人は、「短期記憶容量」大まかに情報を取り入れて、「認知負荷」必要な情報の取捨選択をして、「チャンネルキャパシティ」最終的に処理する。
①【短期記憶容量による情報の一時的な保持】:(平均7±2)
外部から入ってきた大まかな情報(視覚、聴覚など)を、一時的に記憶。
例)敵が多い、ボスが動いている、味方がいる場所、自分の位置等。
②【認知負荷による情報の取捨選択】:
保持している情報の取捨選択。
③【チャンネルキャパシティによる並列処理】:(重要)
同時に処理できる数。
①に必要なのは「集中力」、②に必要なのが「優先順位の理解」、③に必要なのは「応用力と切り替え能力」。
①については、その人の持つ視野の広さにもよりますが、自然と入ってくる情報で、②については、優先順位の理解として、このゲームでは「全滅しないこと」なので、その為に必要な情報と優先度設定、③が重要で、下記の通り。
このゲームは同時にいくつのことを脳内で処理できるかがポイント。
1つ:いわゆる下手といわれる類。特徴としては、次に行う行動を決めてしまい、それ以外のことを考えれない。
2つ:いわゆるライトと言われる類。考え方を変えるだけで上手いと言われるようになる可能性がある部類。
3つ以上:上手いと言われる類。
対策として、1つしか考えれない人は、それをボスのエンド時間に充てるだけで普通にバトルに参加できるようになる。具体的に言うと、敵が動き出してから最優先で15秒数える習慣付け。最初はそれ以外の行動を一切しなくてよく、数える習慣がついてから、攻撃するなど別の行動を一つずつ増やしていく。
問題が極端に変わる2つの部類。2つとも攻撃手段にリソースを置いている場合、いわゆる脳筋といわれる類になって、場が荒れても立て直す習慣がなく、様子見すらできない部類で、逆に、攻撃面に1,それ以外に1を置いてる場合、それ以外の扱い方でさらに変わり、ここをエンド時間管理に充てるだけで格段にバトルの展開を操作し易くなってバトルそのものが安定しやすくなる。
3つ以上も同じで、3つとも攻撃手段に当てている場合、極度の脳筋になり、火力が全て思考になる。そしてこれがいわゆる鈴バイアスにもつながる間違った考え方が育ちやすい。3つ以上考えれる人で上手いと言われる人は、確実に「攻撃手段」「時間管理」「味方の位置」等の攻守に均等に意識を割いている。
要は、処理できる数も大事ではあるけど、そこに重きを置くと差別が起きるので、すべての人をリスペクトする前提で、処理数に関係なく、最優先は「エンド時間の管理」、これだけ4人が出来れば、操作のうまさ関係なく楽しいバトルになる。
3.時間管理
エンドの時間を管理する習慣を身に着ける方法として、15~20秒も体内で数えれるようになるだけでよく、その方法は、スマホなどでタイマーを15~20秒で繰り返すように設定して日常生活を送るだけ。これだけで、意識したマルチタスクが可能。要は、何かしながら常に時間を体内で数えれる習慣。
4.オーバーフローとオーバーロード
「頭の中で情報量がオーバーフローした結果思考がオーバーロードした」って感じ。要は、いつもならできていることが、疲れとかで注意力散漫になった挙句、処理可能な数は小さくなる、または、おきかえれなくなってパンクする。例を挙げると、順調に進行していたバトルが、不意に荒れたときに、情報量が一時的に急増し(オーバーフロー)、思考がパンクして(オーバーロード)全滅する。誰もがあるあるだと思うけど、この対処方法は、考えることを辞める。要は攻撃などを辞めて、増えた情報を処理するためにすべての思考を防御面に置く(ターンをためる等)ことで、立て直しがしやすくなる。