以下の通り、テンプレの職業ごとに必要な情報の把握と現状のチェック
※あくまで脳筋思考は除外して、全体的に安定させれる思考を前提。
特徴
【武闘家】:最低限の壁が出来る前提で一番参加敷居が低いポジション。壁職で変わるのは、討伐時間のみで、どんなに上手い武でも全体のフォローはしにくい。
【前まも】:実質的に一番参加敷居が低いポジションで、それゆえに最低限の知識が欠如したプレイヤーも多く、立ち位置が杜撰な結果、ボスを頻繁に中に入れて場を荒れさせる要因にもなっている。
【サポまも】:実質的に、一番経験値が高くないといけないポジション。他3人が上手ければ一番楽なポジションにもなるけど、逆に不慣れなプレイヤーが多いほど、立て直しや安定を図るためにより多くの行動の引き出しを必要とされるから、当然リスク管理として、最悪を想定した行動が必要とされることから、一番経験が重要なポジションとなる。
【僧侶】:一番バトルの理解を必要とされるポジションで、サッカーで言うならキーパー程度の重要性を担ってるんだけど、おかしなバイアスで勘違いしてる僧侶が多いのも事実で、デルメゼからヒーラーを始めるプレイヤーにとっては極端に参加敷居が高い職の一つ。
※全職共通して奥も深いって前提
※前衛が多い理由は、サッカーで例えるならフォワード、いわゆる得点(全滅)されることに対して自分の責任が直結されにくいポジションってのが理由で、自分のミスが目に見えにくい点から、責任の低さの中で快適に遊びたいってのが本質。
※前まもとかサポまもとかって言葉、このおかしな造語を浸透させた幼稚なインフルエンサーに問題があるんだけど、浸透してしまったものはしょうがないって事で使ってる程度。
1.武:
(1)状況次第で変わる距離の理解
①安定させることを優先する状況:0距離、いわゆる密着でツッコミ待機状態
②敵の行動を予測しながら予備動作の長い行動をしたい状況:おおよそで3m前後(ターコイズなどを歩いてよけれる距離)
③ヒーラーに合わせた距離:前後に柔軟な動きをするヒーラー、いわゆる敵が動き出して移動干渉が成立するまではある程度前に詰めていて、成立後に大きく下がるなどするヒーラーの場合は、壁の距離をある程度大きく撮ることが可能だけど、毎回大きく下がるヒーラーの場合、毎回0距離が必須となる。
(2)画面視点
壁職の画面視点は重要で、敵の動き出しまで、いわゆる移動干渉が成立するまでは、軸を合わせることを優先する必要があることから、敵を奥に置き自キャラを手前に置いた縦視点とした上で、移動干渉成立後は、基本的に画面視点はどこに合わせていてもまったく問題が無く、優先度から選択するけど、基本はその時のタゲを見ることが重要で、タゲに視点を合わせる(いわゆる横視点)ことで、タゲが受けに来るタイミングも予測でき、巻き込まれることが無く安全に行動できる。※ここを疎かにしているプレイヤーが、反撃通常があるモードでも頻繁に巻き込まれる。
(3)行動回数
武は行動が全体的に短いために、多くの行動を行うことが出来るため、特に無理をしない行動が重要になってくる。
① AI把握:AIを知ることで、安全な行動が可能になるけど、例を挙げると、災禍を敷きたい場合は、今その敵の行動がAI3(ラストAI)なら、反撃をためさせる前に壁をはずしてタゲにあてさせることで、その後の反撃が無く、次の行動までに基本ゲージ(いわゆる次の行動が可能になる、コマンドが開くまでの時間)が発生するために、安全に敷くことが可能になり、タイガー連続2発も余裕もって入力できるようになる。
※最近多い「AI数をチャットする人」が散見されるけど、AIは知って「それを有効に」使えなければ意味が無いので、不必要にチャットすることで、他のプレイヤーの並行処理の邪魔になる場合も少なくないから注意が必要。
②ターンの把握
たとえば、プレイヤーが行動後に次のコマンドが開くまでを4秒とした場合、8秒何もしなければコマンドが2回分たまるって理解を持ってる前提で、常にコマンドを1回分ストックさせておくことも大事で、コマンドが開いているからといってすぐに消費せずに、2本目が溜まるまで待って行動することを基本とすることで、任意に連続行動が可能になる状況をあらかじめ作っておく。
(4) 入力を待機させる必要性
予測行動は常にいくつかに分類しておくことが大事で、
「攻撃」
「味方へのフォロー」
「状況把握」
って大きく3つに分けた場合、「何もしない」から周囲が良く見えるってことも重要。
※脳筋っていわれるプレイヤーは、すべての思考のリソースを攻撃手段に割いているため、一度崩れると全滅に直結しやすい。
2.前まも
3.サポまも
4.僧侶