本来であれば、だれでも気軽に楽しめるコンテンツ。
スピード感も低ければ、操作入力の反応も遅い。
PvPとしては、かなりのゆとり設計。
しかし、運営の瑕疵設計が全てを台無しにしているのが現状。
その中で、プレイヤーが出来る事は何か。
私のBL(ブラックリスト)枠は、ほぼ全てコロシアムに参加しているプレイヤーで埋め尽くされてます。
ここで言うBLは、=環境保全を指します。
理由として、少数の煽りと、コンテンツの健全性を著しく崩す無理解のプレイヤーがいると、確実に健全なコンテンツとして遊ぶことが出来ません。
だから健全に遊ぶには不健全なプレイヤーを排除するしかない。
そして、全てをBLするには枠が足りなさすぎ問題もあり、より崩す方を優先して登録していく以外にありません。
※そもそも、前回の記事にも書いた通り、線を意識しない点プレイヤーをフォローすることで、勝ちやすくはなります。しかし、このフォローが無理解をさらに斜め上の理解へと勘違いさせてしまいます。これが、コロシアムが成長しない根本的な原因。
BL対象の、健全性を破壊する行動を下記に書き込みます。
ちなみに、下記の理解だけでも、現在のS帯にいるプレイヤーのほとんどをごぼう抜きにできます。
そして、これはあくまで初心者でもという話です。
1.開幕に即移動しない。
開幕即移動できないプレイヤーは、PVPにおいて致命的理解の欠落を意味します。そして、即移動することはメリットしかなく、上手さ関係なく誰にでもできます。これは、対人戦の基礎中の基礎であって、出来ていないプレイヤーはほぼどこかで無理解が露呈します。
2.線を意識していない。
点、いわゆる自分を軸に行動して味方との連携を捨てた場合、それは相手4人対一人の構図になります。先頭を行くなら後ろの味方と、後ろで追随するなら、前と、互いに線で繋がっているかを意識する。これで動きが根本から変わってきます。
3.コマンドターンを2回分貯めていない。
コロシアムにおいては、自分のコマンドを2回分貯めておくことが原則です。こうすることで、1回目防御+2回目攻撃、1回目攻撃+2回目回避行動、戦士なら1回目チャジタ+2回目不死鳥、このように一人連携プレイが可能になります。
4.障害物を使っていない。
ど真ん中で攻撃する=即BLラインと捉えていいくらいです。まず、基本として相手に攻撃を仕掛けるときは常に間に障害物(広場なら柱)を置くことが原則です。そして、次にたとえ死ぬとしても、柱の手前で死ぬ。こうすることで後続する味方が続きやすくなります。障害物を意識して使う、これだけで動きはかなり変わってきます。
5.相手のコマンド状況を予測していない。
特に後衛に多いですが、前衛が攻め込みやすく援護するのも後衛の重要な役割です。相手から見える位置まで動く、そして相手のターゲットを取る=相手はそのターゲット以外には即攻撃できなくなっている、この状況を誘う必要があり、これを常に予測します。前衛の場合、相手だけに魔法使いなどがいる場合、開幕に速攻で相手側→通路に行く階段を降ります。そうすると、相手は1~2人は確実にマークに来ます。この時の相手のコマンド状況は、運が良ければ自身をタゲとした入力準備まで進んでいます。こうなると、中央のメイン広場付近では、味方3人対相手2人の構図が出来上がります。このように、攻撃しなくても、相手のターゲットやコマンド状況を操作するために動くことで、何も消費せずに圧をかけることが可能になります。
6.どんな状況でも最後方にいる。
これも即BLしていいくらいです。最後方がデフォルト化しているプレイヤーは、まず考え方を改めないといけません。そのためには、死を受け入れる事。そして、死ぬ未来が確定した時は、少しでも削る事、そして次に線でつなげる。魔法使いが貯金箱と言われる所以は、ポイントの維持力の低さにあります。ポイントを持っていて取られそうなとき、まずは、相手というATMに貯金する、もしくは味方に移す、ということを考える。そうすることで、逃げ回ることはまずなくなります。これが自然にできるようになると、迎撃スキル(迎撃思考)も身に付いてきます。
まだほかにもありますが、コロシアムは例え下手でも基礎がしっかりしていれば形にはなります。しかし、SSを含め、大半のプレイヤーは、この基礎の部分が出来ていません。だから、ほぼ運ゲーになっている、これが現状です。
とりあえずは、最低限で上記だけ意識すれば、どんなに初心者であっても意味のある参加が出来るようになると思います。
環境を壊すプレイヤーをBLすることは、健全性を保つうえで仕方ない事。