■いわゆる「勝ち捨て」試合とは
・(自チームの勝利を目的とせず)勝たせたくないチームを一方的に攻めること
・試合の状況を考慮せずに2位・3位同士で戦い続けること
「勝たせたくないチームを一方的に攻めること」が
そもそも悪いことなのか、という意見もありますが、ここでは割愛。
「自チームの勝利を目的としていない」場合もあれば
(特に固定戦で)「作戦として強いチームを抑えに行った結果、失敗する」という場合もあります。
言い換えれば、前者は文字通り「勝ち捨て」ですが
後者は、結果として「勝ち捨て(同然)の状態」になっていると言えます。
この2つは分けて考えるべきだと思っています。
(以下、後者のパターンに絞って話を進めていきます。)
第5回の対抗戦では
「2位・3位同士で争う」試合が多いように感じました。
(特に、2位チームが1位チームを攻めていないことが問題)
だいたい以下のいずれかに該当するのではないでしょうか。
■2位・3位同士で戦いが繰り広げられる原因
1、開始直後の陣取りで戦闘が長引く
特に、4分55秒、4分20秒辺りのジュエルラッシュを1チームが独占してしまうと
残り時間4分~3分30秒程で1チームが先にレベル3に上がってしまいます。
2、「やられたからやり返す」精神で試合をしている
3、1位チームの圧が強い(orレベル差が発生してうかつに近づけない)ため、
圧の少ない場所に移動してジュエル集めをしている
(リスク回避のためにそうせざるを得なくなる)
→残り時間2分30秒あたりのジュエルラッシュ時も
・「取れても納品できずに殺される」
・「取れずに何もできないままウロウロする」
・「取れない上に殺される」
パターンのどれかになる。
→残り時間2分頃のジュエルラッシュでもレベル3に上がれない。
4、(特に終盤、3位チームにとって)1位チームを攻めないといけないのは分かっているが
そうすると(試合中繰り返しボコボコにされてきた)2位チームが勝ってしまうことになり
そうなるのも納得がいかないから。
→固定戦でありがちなパターン。
点差が開きすぎて、どうあがいても勝敗がほぼ決まっている試合で発生しがち。
5、試合の状況を見誤る
(終盤に)各チームの陣レベル・ポイントを見逃す等で、攻める対象を間違える。
→3チーム接戦で判断が難しい試合も。
6、そもそも試合の状況を理解できていない、考慮していない
画面の情報を全て把握しきれていない人or初心者
負け試合の展開としては特に「1→3」の流れになることが多く
その原因として「2、4、5、6」が挙げられるのではないでしょうか。
それ以外に「1→3」の流れになる原因としては
・ジュエルを取りに行ったが納品できず倒される
・陣を取りに行ったが倒されて取り返される(or取り切れずに逃げ帰る)など
「失敗の積み重なり」が挙げられるでしょう。
たいてい、片側(サイド)の陣から納品して陣レベルを上げていく試合が多いですが
反対側(1位チーム)の陣がすでにレベル4まで上がっていて
2位・3位で争っている側の陣レベルが低い場合
陣レベル上昇によるポイントを取って挽回するために
2位・3位で争う構図になりがちです。
手薄になった逆サイドのジュエルを取られないよう
チーム内でカバーする必要があります。
また、序盤の陣取りは「確実に」取りに行く必要があります。
特に、「陣を中立化した後で取り返される」等の失敗は
後手に回る原因になるので、何としても避けないといけません。
(※陣占領で全員に経験値+50 陣占領時に陣地内にいたキャラに+20)
以上、2位・3位同士での不毛な争いに関して考察しました。
もし、この不毛な争いに調整を入れるなら
「格上の敵を倒すと「味方全員に」経験値(+125)を付与」
があればいいのでしょうか。
(レベル2対レベル1、及び僧を除く。経験値量が適切かどうかはわかりませんw)
試合時間がコンパクトになった分、後手に回った時の挽回がきつく、
レベル差があると心理的に1位サイドへ行きづらくなるので
それが緩和されればいいなぁと思いました。
ただ、試合中の「マズい行動」が積み重なった「結果」として
そういう状況になっているので、単に「仕方がないだけ」とも言えます。
(なので「積極的に修正すべき」という考えではないです。)
あくまで「一案」ですが、あれば少しは改善されるかも…。
トリニティは、ミスが重なるとどんどん挽回できなくなるゲームです。
そして試合中いつも「卵が先か鶏が先か」という問題がつきまといます。
・陣取りが先か
・ジュエル取りが先か
・敵の数を減らす(戦闘)のが先か
野良でも固定でも、
チームで協力して勝利をつかめるよう「工夫」が必要でっす。