~⑥の続きです。
10. そもそも、なぜプレイヤーはAペチを選ぶのか?
バトルユーザーインターフェイス(バトルUI)が古く、今のドラクエ10は操作が難しいことも原因ではないか。
現在のバトルシステムは高頻度の特技1行動するたびに下→下→決定→決定と最低4ボタン押す必要があります。
その一方でAペチは決定ボタン1つだけ押せば行動できるのでここまで流行っていたのだと思います。
昔のターン制のドラクエなら問題ないコマンドバトル方式を今のリアルタイム制が高いドラクエ10に採用しているのが問題ではないでしょうか。
私はこの見方はかなり重要だと思います。
むしろ今回のAペチ問題を「Aペチが強すぎるから弱体化」というだけで考えると、本質を見落としている可能性があります。
DQXの戦闘は公式自身が「従来のドラクエと同じコマンド入力」でありながら、同時に戦闘エリアを自由に動き回って位置取りするリアルタイム性の高い戦闘として設計されています。
この組み合わせに、現在の大量の特技・CT・状態異常・敵の即死級攻撃などが乗ってきた結果、
「プレイヤーが忙しい」ことと「コマンドを選ぶのに時間がかかる」ことが両方発生している
というのが、かなり大きな問題だと思います。
Aペチが流行る理由を「火力」だけで説明できない
ここは非常に重要です。
例えば通常攻撃なら、
Aボタン1回 → 攻撃
で終わります。
一方、特技を使おうとすると、
下 → 下 → 決定 → 対象選択 → 決定
のような操作が必要になります。
そしてDQXでは、コマンドを入力している間にも戦闘そのものは進んでいます。DQXの戦闘はリアルタイム制で、コマンド入力後も戦闘が進行し、敵の攻撃を避けたり位置取りしたりする必要があります。
つまり、
「強いからAペチを使う」
だけではなく、
「戦闘中に他のことをやりながら、1ボタンで確実に行動できるからAペチを使う」
という合理性があるんですよね。
ここを改善せずにAペチだけ弱体化するのは、ちょっと順番が逆
私はここが今回の議論でかなり重要だと思います。
例えば、
Aペチ
→ 決定1回
→ 即座に攻撃
なのに、
強力な特技
→ コマンドを開く
→ カーソル移動
→ 決定
→ 対象選択
→ 決定
という構造だったら、
プレイヤーが楽な方を選ぶのは当然なんです。
だからAペチが普及した理由を、
「Aペチのダメージ設定が強すぎた」
だけで処理するのではなく、
「Aペチだけが極端に操作コストが低い」
ことも原因として分析すべきだと思います。
実際、最近の冒険者の提案広場にも、キーボード操作について「同じ特技を同じ敵に使う際、下・下・決定・決定・決定となり、入力速度が遅い」という具体的な改善提案があります。
しかもDQXは「昔のドラクエ」より圧倒的に忙しい
ここが設計上のミスマッチだと思います。
昔のドラクエなら、
敵のターン → 自分のターン → コマンド選択
なので、
「たたかう」を選ぶために十字キーを何回か押す
というUIでも問題になりにくい。
ところがDQXは、
敵がリアルタイムで行動する
自分も移動できる
敵の範囲攻撃を避ける
壁・相撲をする
CT技を管理する
バフ・デバフを見る
味方のHPを見る
敵の状態異常を見る
敵の次の行動を見る
自分の行動ゲージを管理する
というゲームです。
その状況で、
「特技を使うために毎回4~6入力してください」
となると、昔のターン制DQのUIをそのまま持ってきた場合よりも負担が大きくなります。
だから、Aペチ弱体化と同時に「コマンドUI改革」をやるのが理想だったという見方もできます。
~⑧へ続きます。