~⑧の続きです。
「Aペチを弱体化するのであれば、その前に、特技のショートカット・前回行動の再使用・対象の自動維持などを実装し、特技を使う操作負担をAペチ並みに下げることを検討してほしい」
「DQXの戦闘システムを今のゲーム性に合わせて再設計してほしい」
という建設的な提案です。
そして、現在の中長期展望ではVer.8.4までの開発が進んでいる一方、今後もバージョンX以降にレベル・装備・バトルコンテンツなどを継続して追加する方針が示されています。
だからこそ、今のタイミングでUI・操作系を根本から見直す価値はかなりあると思います。
特にポイントは、「Aペチが強すぎる」という現象を、UI・操作設計の結果として捉え直すことです。
1. 問題は「Aペチが強い」だけではない
現在のDQXは、従来のドラクエ型コマンドバトルを基本としながら、実際の戦闘はリアルタイム性が非常に高いです。
プレイヤーは、
敵の範囲攻撃を避ける
壁・相撲をする
敵との距離を調整する
CT技を管理する
バフ・デバフを確認する
味方のHPや状態を確認する
敵の次の行動を確認する
などを同時進行で行います。
その一方で、特技を使用するには何度もカーソルを動かして決定する必要があります。
つまり、
戦闘はリアルタイムなのに、コマンド入力だけが昔ながらのターン制ドラクエに近い
というUI上のギャップがあります。
2. Aペチが選ばれる理由を「火力」だけにしない
ここが提案の核心です。
Aペチには、
「決定ボタン1回で行動できる」
という非常に大きな操作上のメリットがあります。
一方、特技は状況によって、
コマンドを開く → 特技を探す → 決定 → 対象を選択 → 決定
という複数操作が必要。
つまりAペチには、
火力が高い
だけでなく、
操作コストが極端に低い
というメリットがあります。
そのため、
「Aペチが強すぎるから弱体化する」
だけではなく、
「なぜAペチがこれほど選ばれるのか。その一因である操作コストの差も改善するべきではないか」
という視点が必要だ、と考察します。
~⑩へ続きます。