~⑨の続きです。
まとめです。
現在のドラゴンクエストXは、従来のドラクエらしいコマンドバトルを残しながらも、実際の戦闘は非常にリアルタイム性の高いものになっています。
敵の範囲攻撃を避ける、壁や相撲をする、敵との距離を調整する、CT技やバフ・デバフを管理する、味方のHPや状態を確認するなど、プレイヤーは戦闘中に多くの判断を同時に行っています。
その一方で、特技を使用するためのコマンド操作は、基本的に昔のターン制ドラクエに近いままです。
例えば、目的の特技を使用するために、
「下 → 下 → 決定 → 決定」
のように複数回の入力が必要になる場合があります。
一方、通常攻撃(いわゆるAペチ)は決定ボタン1回だけで行動できます。
この操作量の差は、リアルタイム性の高い現在のDQXでは非常に大きな意味を持っていると思います。
Aペチが利用される理由を、火力だけで考えないでほしい
現在、通常攻撃が強力になりすぎたことを理由として、通常攻撃のダメージ上限を大幅に引き下げる調整が予定されています。
しかし、Aペチが多く利用される理由は、単純にダメージが高いからだけではないと思います。
「決定1回で行動できる」
という圧倒的な操作の簡単さも、大きな理由の一つではないでしょうか。
特技の性能が高くても、戦闘中に何度もカーソルを動かして選択しなければならないのであれば、リアルタイム戦闘ではそれ自体が大きな操作コストになります。
その結果、
「強いからAペチをする」
だけではなく、
「忙しい戦闘中でも、簡単かつ確実に行動できるからAペチをする」
という状況が生まれているのではないでしょうか。
Aペチを弱体化する前に、操作UIを改善してほしい
そこで、通常攻撃の強さだけを調整するのではなく、リアルタイム戦闘に適したコマンドUIへの刷新を検討していただきたいです。
例えば、
・直前に使用した特技を、少ない操作で再使用できる機能
・同じ対象に同じ特技を使用する場合、対象選択を省略できる機能
・プレイヤーが任意に設定できる特技ショートカット
・武器や職業ごとに、よく使用する特技をワンボタンまたは少ない操作で使用できる機能
・コントローラーだけでなく、キーボード・マウスを含めて少ない入力で特技を使用できる操作体系
などです。
もちろん、操作を簡単にしすぎて戦闘の判断そのものが不要になる必要はありません。
「何の技を、いつ、誰に使うか」というプレイヤーの判断は残しながら、
「その技を使うために何度もカーソルを動かす」
という部分だけを減らしていただきたいです。
DQXの戦闘そのものを否定しているわけではありません
私はDQXのコマンドバトルとリアルタイム性が融合した戦闘そのものは、DQXの大きな魅力だと思っています。
だからこそ、
「昔のターン制ドラクエで問題がなかった操作体系を、そのまま現在のリアルタイム戦闘に使い続ける」
のではなく、
「現在のDQXの戦闘速度に合わせてコマンドUIも進化させる」
ことを検討していただきたいです。
Aペチ弱体化についても、別の角度から検討してほしいです
Aペチが強くなりすぎた原因が、装備や仲間モンスター、バフ・デバフなどによる火力インフレだけでなく、
「Aペチだけが非常に少ない操作で行動できる」
というUI上のメリットにもあるのであれば、ダメージ上限だけを下げることで問題を解決するのではなく、特技側の操作負担を軽減することも同時に検討していただきたいです。
「Aペチも特技も、状況に応じて少ない入力で素早く使用できる」
状態に近づけることができれば、プレイヤーは純粋に「どの行動が最適か」で選択できるようになります。
これはAペチを弱くする・強くするという問題ではなく、プレイヤーが使いたい行動を、戦闘中の判断を邪魔せず実行できるUIにするという問題だと思います。
最後に
DQXはサービス開始から長い年月が経ち、戦闘システムは大きく進化しました。
しかし、プレイヤーが戦闘中に行う操作そのものには、まだ昔のドラクエのコマンドUIが多く残っています。
今後さらに戦闘が高速化・複雑化していくのであれば、
「戦闘システムだけを進化させるのではなく、戦闘UIも現在のDQXに合わせて進化させる」
ことが必要なのではないでしょうか。
Aペチの弱体化をきっかけとして、ぜひ通常攻撃の強さだけではなく、リアルタイム戦闘に適合したコマンド入力システムそのものの刷新を検討していただけると嬉しいです。
以上
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。