魔法戦士の強さとは何だろうか。アタッカーの攻撃力や魔法使いの攻撃魔力、
僧侶の回復魔力のように、目に見えてわかりやすいものではない。
重さでは格上の戦士が第一線に躍り出て以来、そちらの重要性も薄れてきている。
HPが高いにこしたことないのは全職共通だし、元からすばやさを売りにする職でもないし、
守備力に至ってはあまりガチガチだと必殺がチャージしにくいとされる始末w
明確な指標がない以上、ここは自らの信念に沿わなくてはいけない。
あらためて自分に問う、魔法戦士の強さとは何か。
それは、「あらゆる状況に柔軟に対応できる」ことだと考える。
どうぐ使いのれべらげがだいぶ進んだので、このたび杖もスキル120、
超暴走魔法陣まで取得することができた。代償にキラポンを削る羽目になり、
僧侶としての活動の幅は狭まったが、まあこれはどうぐをカンストするまでの間である。
先立ってひかりの杖、詠唱速度+18%を買ったのがれべらげのモチベーションに
つながったようだ。オーディンボウを買った勢いで結局こちらも買ってしまった。
長きのお勤めを終え、めでたく結晶化したアークワンドと性能自体はほとんど変わらない。
HP+5の上乗せ、たまに発動する開幕マホトラのころも、あとは見映えの良さだけに
大枚をはたいたようなものである。剣や弓スキルをまず優先しこちらは後回しにしたが、
ピラミッドなどでは超暴走でレンジャーのマヌや僧侶のマラーをアシストできるし、
MP吸収率+4%も地味にいい働きをしてくれることだろう。来週が楽しみである。
もっとも、私は杖一本の魔戦に徹する気などサラサラない。
断っておくと、私はいわゆる「電池」プレイがべつだん嫌いなわけでもない。
電池に集中できるよう前衛がちゃんと立ち回ってくれるならば、それはそれで楽でいい。
しかし実状はそうではない。猫ではさみだれを誘発しまくり、オーレンではあえなく痛恨死、
お手手のたたきつぶしやベルムドの死の突撃に、ターンをためることもできず自分から
突っ込んでいくような前衛が多すぎる状況では、こわくて杖など持てるものではない。
そんな中、できるだけ僧侶の負担を減らす手立てはないか——そう考え抜いた果てに
たどり着いたのが、剣と盾をもち重装備すること。剣盾重魔戦のそもそもの出発点である。
そんな気苦労を知ってか知らずか、世間では
「魔戦はずっと杖を持ってろ、電池以外のことは何もするな」という声が大きいようだ。
2ちゃんの強ボススレでもちょっとした論争になっていた。声の中心はいわゆる、
バカ爪、バカマスと称される人たちであろうが、私からすると、
魔戦をやりこんだこともないからこんなことが言えるんだろうなあ……とため息が出る。
杖ペチするより、弓を撃ったほうがいい状況だっていくらでもある。吸収耐性のあるロボや、
ピラ6層のマシン軍団相手だとなおさら顕著である。いまやひとつの職で、二、三種の武器の
使い分けは当たり前の時代、ならばいい装備を買って武器ごとのパフォーマンスを
追求するのも自然な流れである。何より、楽しさをわかちあうべきパーティープレイで、
「俺TUEEEEEEしてえ!そのために電池はMPよこせ!余計なことは一切すんなよ」
という態度は通るまい。(ちなみに証をつけてない魔戦は論外である)
ある日のお手手。パラ、戦士、僧侶というパーティーに誘われた。正確な経過をたどるなら
盗賊のリーダーが、あえてオーディンを装備して誘い待ちしていた私が加わった時点で
パラに転職したのだ。多くを語らずとも、彼の意図するところは私に伝わってきた。
戦士、弓魔戦をアタッカーの二枚看板にする構想なのだ。セルフズッシのあるパラは
圧倒的な壁性能で手の片割れを封殺する。これは楽勝だと予感し、その通りになった。
魔戦はただの電池、という硬直した発想からはこのようなシナジーは生まれない。
すべての職が最前線に参戦可能となり、戦術の幅もひろがる一方である。
自分本位から一歩も抜け出せないバカ爪、バカマスはこの先お呼びではないのだ。
私は基本的に剣盾スタイルなので、計400万以上投じたオーディンもひかりの杖も、
一戦では使わずじまい、ということがよくある。しかしそれでいいのだ。
見えないところに投資する。それが「強くありたい」魔法戦士としての矜持なのだ。
(しかし今後130解放も控えてるかと思うと……頭が痛いぜ)