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蒼鎧両断の勇士

ドクサバフグ

[ドクサバフグ]

キャラID
: NF855-364
種 族
: エルフ
性 別
: 男
職 業
: 戦士
レベル
: 133

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ドクサバフグの冒険日誌

2015-12-19 11:52:49.0 2015-12-19 16:57:03.0テーマ:モンスター・ボス討伐

レグ戦 あれこれ

はーい。どうもみなさん。おはこんばんにちは。
高校生まで、全国のうどんは、伊勢うどんとおもっていた
ドクサバフグです!

今日は
『その咆哮、押す?押さない?』
について書いていこうとおもいまーす!


咆哮後。。。

はげおた→テイル→崩壊


これが、全滅黄金パターンですよね


同時に咆哮後のしりもち相撲の判断は
パラには重要な場面でもありますので
しっかりと見極めたい所です

いつ押すのか?

いまでし。。。おっと



反撃ゲージと、押し反撃が理解している仮定で書きます
わからないかたは上記の内容を勉強することから
始めることをオススメします


非怒り時の反撃ゲージゼロの場合
この場合の押すメリットは、
咆哮後のタゲが、僧侶、魔法A、魔法Bの場合
拮抗が保てるというところです

が、デメリットもあります

もし咆哮後がパラタゲの場合、
ブレス(パラタゲの分)→押し反撃が間違いなくきてしまいます
ブレス中も反撃ゲージが貯まっていくのが原因ですな
押し反撃をブレスの段階で抑制することはできませんので
このことを考えると、あまり押したくないのが本音

スペースがあるときは押さないことをオススメします


相撲中の怒り即咆哮後の場合
相撲解除→約2秒後→しりもち相撲(神々の遊び)
ができるのであれば、したほうがいいのですが
反撃ゲージが貯まっている状態から神々の遊びは危険

素直にこけるのが正解だとおもいます。


要するに、相撲中の咆哮はこけるのが無難なんです

しりもち相撲をすることが上手いのではなく、
押し反撃をもらわないことが重要だとドクサはおもいます


今日はこの辺で!
次は
『L字抜けの抑制方法は?』
について書こうとおもいまーす!


ばいちゃ!

PS
身内の不幸により、更新が遅れたことをお詫び申し上げます

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