今日は何故かひたすら踊り子で遊んでいた日だった。
四諸侯やコロシアムの猛者を相手に踊りまくっていた。今回はそんな踊り子デーをまとめてみようと思う。
まあ、踊り子やっていたのはサブキャラですけどね!こっち武器スティックしか無いのだ。いう訳で写真は無いぞ!
<四諸侯>
構成は無難に踊り2旅芸。実装から一週間経つし、今更感もあるが実際にやってみて思った踊り子での注意点をまとめよう。
・まず事前にどちらの踊り子がアクバーを眠らせに行くかを決めておくべし。二人同時スリダガ→最終的にアクバー起きてるは事故要因の一つ。
・グラコスの2回目の行動は(怒らない限り)確実に海魔神の怒り。ジャミラス共々おたけびが結構効くため使われる前におたけび&カオスエッジのマヒで動きを止めるか、1回目の行動してきた時点で離れておくと良し。
・デュランだけになったらもうどくブルースを使っておくと猛毒維持しやすくて楽。
<コロシアム>
扇短剣、踊りベースで参戦。もちろん耐性はショボい。そしてメンバーの中で浮いているサブキャラのランク。(C+〜Bです)これまた個人的な感想を。
・猛毒盛りまくってもいいのだが、どちらかと言うと妨害中心に立ち回ることが多かった。キラポンされない限り大体何かは刺さる。どれが誰に効いたかを覚えておくと楽。
・やはり天敵はキラポン。キラポン有り構成相手にいかに足手まといにならないかが大事なのだが…
・メラゾーマは予想以上に使う機会が多かった。踊り子唯一のCT無し遠距離攻撃なので、乱戦に紛れて使ったり油断した相手に対するトドメとして地味〜に使える。踊り子は紙耐久なのでポイントを持つのはあまり良くないのだが、そうは言ってられないケースもある。アリアはする暇が無い。あくまで最後のダメ押し用。
・キラポン対策となるとやはり会心狙い型が候補になるか。ただ仮にもサブキャラ。あまり金使い過ぎるとこっちの金がヤバい。うーむ。
・相手にも踊り子がいる等キラポンもしたいマッチングだと、スティック持ってる最中は攻撃性能がほぼ無くて困ることも多かった。右手スティックでも戦えるアリアメラゾーマ型も良いのかもしれない。というかこっちの方が削りとしてはダメージ的に丁度いいのだろうか。
今日の勝率は6〜7割程度だったか。悪くは無いと思うが、しかし負けた試合での相手の構成は大抵キラポン有りだったのが泣ける。踊り子装備も欲しいし、サブキャラの方も金策頑張るとしよう。