ドラクエシリーズのダメージ計算式は「攻撃力/2-守備力/4±乱数」…なのはファンなら言うまでもないですよね。
その為ダメージが与えやすく、攻撃面で詰まることは基本的に無い伝統の計算式ですな。
だから守備力よりも耐性が重要で、様々な耐性で取捨選択するのがドラクエの防具選びの魅力でもありますね。
ただ最近、「この計算式をオンゲである10に持ってきたのって間違いだったんじゃ?」と思い始めまして。
その理由の最たるが昔から続くエンドコンテンツの被ダメージ。
基本的に最新のボスの攻撃力は、「鎧が1回耐えるか。2回はまず無理」な数値です。
1回しか耐えないなら聖女使えば鎧も裸も同じ。手間はかかれど守備力の面では鎧の立場は薄い。
あとついでにオフゲシリーズと違い、鎧が耐性面で優遇されてるわけでもない。むしろ服の方が耐性優秀。
まあ、簡単に言うと「職業毎の耐久面の差が小さすぎる」んですよね。ドラクエって。
「守りを固めた鎧が攻撃を引き受け、後衛やアタッカーが攻める」ってのが難しい。
パラディンが相撲で擬似的にやってるだけ。押せるならパラでなくても良いんですよね大抵は。
伝統ってのも時には迷惑なもんですよ。
「攻撃力-守備力±乱数」な超単純な計算式の方が守備力の価値が生まれ、バランス良くなるんじゃ?
とかすら考えるこの頃であります。(どこかの実況動画から、アルテリオス計算式とか言われてるらしい)
コロシアムのバランスが酷いことになるので、今更は無理でしょうけど。
まあ、ゾンビゲーも真やいばも聖女も、元を辿れば聖なる祈りが悪いんでしょうけど。
「死ななきゃちょびっとな消費MPで全快」なせいでDQ8終盤並の大味バランスになりましたからねぇ…
追憶の回廊のボス、「バージョン2以降のDQ10をオフゲ用に調整してみた」みたいな感じでしたしな。