1.リンク構成である限り、即死しない耐えラインHPとその維持
※回復は特に死亡者が出たときにHP耐えライン確保しないで蘇生に行って生存中の味方を殺すとかもよく見る光景。まもに関しては、リンク状態じゃない場合に、HP耐えライン確保できてないもしくは見込みがない場合にも関わらずリンクするのは超悪手。
2.アタッカーがボス1ターンで3回行動+差し込み1のできる14秒28歩を基準としたそれ以上での誘発
※後ろ2人(補助回復等)は時間管理必須で、エンドツッコミ出来ればなお〇。
※エンドツッコミの使うポイントはペア片方が死んでのリンクなしタゲなら無傷の確率もあがり無駄な死がなくなることが一つ、二つ目はヒーラーで敷きにくい災禍などが敷ける。あとはターンが枯渇してそうな時に使用。
なお、DPSを上げる為だけで考えた場合、
14秒28歩誘発 > エンドツッコミ > 25歩以下の誘発
誘発はあくまでDPSを上げるためのもので、制限時間がない、または時間内に倒せないって事がない場合、基本はエンドまで引くことが最善策ってことを理解しておく。
3.後衛2人の玉割りは基本反撃でのみ。反撃以外で割る場合、前衛に限ってはボスの奥(後ろ側)等を範囲タゲの時に判定後ツッコミで割れると〇。後衛は逆側の後ろ。前衛と後衛の中間を割るのは基本悪手。その中でも超悪手がタゲ攻撃で球を割ることで、内側の玉でも巻き込もうとするならもう解散レベル。理由は巻き込み確率増えるのと、差し込みができないからDPSも落ちる。
討伐可能水準で考えた場合、
数字や時間計算を4人全員出来ればかなり楽。
その中でアタッカー以外の2人は計算必須だけど、とりあえず一人ができる場合、その人が壁開けや当たりを駆使して舵取りすることで問題はなくなる。
アタッカーまもに関しては、絶対的に横並び=並列にならないよう少しでも前後にずれることを意識する。
その中で直近に位置するまもは基本軸より少しでも外側が基本ポジショニング。こうすることでレイをはじめ範囲や玉も外に集まりやすくなる上、ウェーブもよけやすくなりウェーブ事故も減る。
※後ろがレイに被弾するのは、まもが並列に並んでの軌道予測がしにくくなることが原因としてかなり多い印象。
結論から言うと、2までのヒーラー入りの場合、まも1人と補助か回復のどっちか1人の計2人が最低限以上動ければ展開はとりあえず成立するけど、それ以下は討伐どころか安定も無理。
応急的な小技として、リンク状態でのHP1は爆発がmissになるんで、爆発しそうなたまには率先して寄ってok。いざというときに理解しておくことで活用できる場面もあるって感じ。HP1missを知ってる人とそうじゃない人には回復の仕方も変わってくることも注意。